Light Images werden in der gleichen Art und Weise behandelt wie die anderen Light/Bulb Objekte, jedoch verwenden sie eine Animation vom Zustand OFF nach ON, der über mehrere Frames gehen kann. Dies erlaubt es Ihnen, viel komplexere Licht-Designs zu erstellen.

Wenn Sie ein Light Image auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieses wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet. Sie können Light Images auch auf der Backbox erstellen.
Wenn ein Light Image markiert ist, zeigt ein violetter Ring die Reichweite des Lichtstrahles, es sei denn, die Option Render Halo Glow ist deaktiviert.

Ein markiertes Light Image bringt folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige: 

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Image List

Hier wählen Sie die Image List, die für den Einsatz mit dem Light Image verwendet werden soll. Da Light Images den Zustand zwischen Licht an und Licht aus animiert darstellen, verwendet der Zustand Licht aus die erste Textur aus der Liste und Licht an die letzte Textur. Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl der Frames, die zwischen OFF und ON liegen. Image Lists werden mit dem Image List Manager angelegt. Verwenden Sie für die hier benötigten Texturen das Grafik-Format BMP, da Sie Bereiche der Textur, die nicht dargestellt werden sollen als transparent definieren müssen. Siehe Textur Manager.

  Colour

... definiert die Farbe für die verwendeten Texturen der List Image. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Render Halo Glow

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird der Lichtstrahl des Lichtes während des Spieles dargestellt.

  Halo Color

Hier können Sie festlegen, in welcher Farbe der Lichtstrahl des Light Image dargestellt wird. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Glow Radius

Dieses Feld definiert die Ausdehnung des Lichtstrahles in Millimetern.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Width

... definiert die Breite des Light Image in Millimeter.

  Height

... definiert die Höhe des Light Image in Millimeter.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Update Interval

... definiert den Interval (in Millisekunden), in dem die Bilder aus der Image List für das Light Image beim Übergang zwischen ON und OFF gewechselt werden sollen. Ein Mindestwert von 25 Millisekunden ist erforderlich.

  State

Hier können Sie wählen, ob das Licht des Light Image standardmäßig aus, an oder blinkend sein soll:

BulbOff: ... Licht ist aus
BulbOn: ... Licht ist an
BulbBlink: ... Licht blinkt

  Blink Pattern

Blink Pattern beschreibt ein bestimmtes Blink-Muster, welches Sie durch die Ziffern 1 (= ON) und 0 (= OFF) bestimmen können und das ausgeführt wird, wenn der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Wenn Sie diese Option nutzen möchten, müssen letztlich mindestens 2 Ziffern eingetragen werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

Diese Option erlaubt Ihnen schöne, kreative Lichtwechsel, besonders im Zusammenspiel mit anderen Objketen die eine Glühbirne enthalten.

  Blink Interval

... definiert die Periode (in Millisekunden), die für jeden Zustand (ON oder OFF) angewendet werden soll. Mit diesem Wert wird auch das Blink Pattern abgearbeitet.

 

  Halo Marker

Sie können das Halo-Fadenkreuz anklicken und verschieben. Damit verändern Sie die Darstellung des Lichtes in der Geometrie.  Wie Sie den nachfolgenden Abbildungen entnehmen können, bewirkt ein Verschieben aus dem Zentrum heraus, dass der sichtbare Lichtpunkt (Birnchen) sich ebenfalls nicht mehr im Zentrum befindet und auch die Ausbreitung des Lichtstrahles sich entsprechend verändert hat.

Scripting:

  <Enumeration> .State = { BulbOff | BulbOn | BulbBlink } 

Diese Eigenschaft stellt den Status der Lichtes ein. Wenn der Status auf BulbBlink gesetzt wird, dann geht das Licht entsprechend dem eingestellten Interval an und aus. Ist für Blink Pattern ein Muster eingetragen, wird dieser Wert abgearbeitet.

Das Licht kann durch diesen Code eingeschaltet werden:

Sie können aber auch den Status abfragen, um entsprechend zu agieren:

  <String> .BlinkPattern = { "<Blink Pattern"> }

BlinkPattern definiert ein spezielles Blink-Muster, welches durch einen String ausgedrückt wird. Ein Muster wird durch die Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) beschrieben. BlinkPattern besteht aus mindestens zwei Ziffern, z. B. "10", "01", "11" oder "00" und können bis zu 32 Ziffern maximal haben. Eine aktuell bestehendes Muster wird durch die neue Definition überschrieben.

oder ...

  <Integer> .BlinkInterval = { Period in Millisekunden }

Diese Einstellung legt die Zeit in Millisekunden fest, die Future Pinball für jeden Zustand (Licht an / Licht aus) verwendet. Nach dem Ablauf des unter BlinkPattern definierten Musters wird Future Pinball diese Sequenz erneut abarbeiten, so lange der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Der Interval muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

Um ein Licht im Interval von 150 Millisekunden blinken zu lassen ...

  <Boolean> .Lit (Einstellung wird nur gelesen)

Dieser Flag wird gesetzt, wenn der Zustand des Lichtes auf ON steht, entweder wenn das Licht permanent eingeschaltet ist oder in der Blink-Phase den Zustand ON hat. Dies erlaubt es Ihnen, über das Script eine Abfrage zu starten, ob ein Licht an oder aus ist.

  .Set( <Enumeration> State, <String> BlinkPattern, <Integer> BlinkInterval )

Diese Methode erlaubt es Ihnen, den Status, das BlinkPattern und den BlinkInterval in einer Befehlszeile zu setzen.

State setzt den Status des Lichtes (BulbOff, BulbOn, BulbBlink).

BlinkPattern definiert das Muster, nach dem das Licht leuchten soll und wird mit den Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) erstellt. Es müssen mindestens 2 Ziffern verwendet werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

BlinkInterval ist ein positiver Ganzzahlenwert, der die Zeit beschreibt, die für jeden Zustand aus den BlinkPattern verwendet werden soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

  .FlashForMs( <Integer> TotalPeriod, <Interger> BlinkInterval, <Enumeration> EndBulbState )

Diese Methode erlaubt es Ihnen, ein Licht für eine bestimmte Zeit in einer bestimmten geschwindigkeit blinken zu lassen und dabei den Endstatus des Lichtes zu bestimmen (ON oder OFF).

TotalPeriod ist ein positver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange der Blinkvorgang dauern soll. Idealer weise sollte dieser Wert durch den Wert des BlinkIntervals teilbar sein, um einen "sauberen" Ablauf zu erhalten.

BlinkInterval ist ein positiver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange ein Zustand (ON oder OFF) dauern soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

EndBulbState definiert, mit welchem Status des Lichtes der gesamte Vorgang beendet werden soll.

oder um das Licht blinken zu lassen und danach den Original-Status wieder herzustellen ...

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