Der Textur Manager erlaubt es Ihnen, Texturen (Grafiken) in Ihren Spieltisch zu integrieren. Diese Texturen können dann dazu verwendet werden, die verschiedenen Objekte (3D-Modelle), aber auch den Spieltisch selbst, grafisch zu gestalten.

Future Pinball unterstützt 3 verschiedene Grafikformate: BMP, JPG und TGA. Das Format TGA übernimmt hier eine besondere Rolle, da man hier Transparenz definieren kann, was im Zusammenhang mit Future Pinball schöne Effekte schaffen kann.

Texturen können entweder als physikalische Datei oder per Link zu einer integrierten Bibliothek eingebunden werden. Bibliotheken erlauben es Ihnen, gemeinsame Komponenten innerhalb einer Datei abzulegen. Der Vorteil dabei liegt darin, dass dort eingebundene Elemente editiert werden können und diese anschließend für alle Spieltische, die auf diese Bibliothek zugreifen, in der neuesten Version verfügbar sind. Bibliotheken können mit dem Library Resource Manager erstellt werden.

Wenn der Textur Manager geöffnet ist, zeigt er alle aktuell geladenen Grafiken samt einer Abbildung der gerade markierten Textur.

  Über Import können sie eine beliebige (geeignete) Textur als Grafikdatei importieren.

  Über Import From Library importieren Sie Texturen aus einer bestehenden Future Pinball Bibliothek. Wie im vorigen Fall werden auch diese Grafiken physikalisch in Ihren Spieltisch implementiert. Nach dem Auswählen einer Bibliothek (Endung .fpl) wird deren Inhalt in einem neuen Fenster gezeigt. Beachten Sie, dass hier in vorliegendem Fall nur Grafiken gezeigt werden, obwohl sich in der Bibliothek auch andere Elemente befinden können. Zum Importieren markieren Sie die gewünschten Grafiken (mit gedrückt gehaltener strg-Taste können mehrere Elemente markiert werden) und bestätigen mit OK.

  Link To Library funktioniert genau so wie Import From Libray, nur dass die Grafik nun nicht mehr physikalisch importiert wird, sondern auf diese per Link in der Bibliothek verweist. In diesem Fall muss sich die Bibliothek im Library Unterverzeichnis von Future Pinball befinden, andernfalls erhalten Sie beim Starten des Spieles eine Fehlermeldung. Achten Sie deshalb bei der Veröffentlichung Ihres Spieltisches darauf, dass Sie mit der Spieltischdatei (.fpt) auch die Bibliothek (.fpl) mit veröffentlichen.

  Diese Schaltfläche dient dazu, eine bereits vorhandene Grafik durch eine mit einem externen Bildbearbeitungsprogramm editierte Grafik zu ersetzen. Markieren Sie in der Textur-Liste die Grafik, die Sie ersetzen möchten und klicken Sie Reimport. Nun können Sie die neue (editierte) Grafik im folgenden Dialogfenster auswählen und per OK bestätigen. Die vorhandene Grafik wird anschließend durch die neue ersetzt.

  Mit Delete können Sie Texturen, die Sie nicht benötigen, aus der Liste entfernen, was die Dateigröße Ihres Spieltisches verkleinert. Auch hier können bei gedrückt gehaltener strg-Taste mehrere Element gleichzeitig markiert werden. Markieren Sie die gewünschte Grafik und klicken Sie auf die Schaltfläche.

  Diese Option steht erst zur Verfügung, nachdem der Spieltisch einmal zu einem Spiel gestartet wurde. Danach werden alle verwendeten Grafiken in der Spalte Used mit "Yes" gekennzeichnet. Delete Unused entfernt nun alle Texturen, die nicht von Ihrem Spieltisch verwendet werden, aus der Liste und damit von Ihrem Spieltisch, was die größe Ihrer Spieltisch-Datei erheblich verkleinern kann und auch den Grafikspeicher deutlich entlastet.

  Mit Rename können Sie Texturen in der Grafikliste umbenennen. Dies ändert jedoch nur den virtuellen Namen, welcher im Future Pinball Editor verwendet wird, nicht jedoch den Namen der Datei, von welcher die Grafik importiert wurde. Markieren Sie die gewünschte Grafik und klicken sie nochmals darauf. Anschließend können Sie den Text verändern und per OK speichern.

  Über Export können Sie eine Grafik aus der Liste exportieren bzw. als Datei auf die Festplatte schreiben. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie bestehende Grafiken, die Ihnen nicht im Original vorliegen, verändern möchten und anschließend wieder re-importieren möchten.

Wenn eine Grafik markiert ist, können Sie im rechten Teil des Fensters nähere Informationen zu Breite, Höhe und benötigtem RAM ersehen. Ebenfalls bekommen Sie hier den Hinweis, wenn eine Grafik nicht die so genannte "Power of 2" verwendet. Weiteres dazu  lesen Sie bitte weiter unten.

Wenn Sie Teile einer Grafik für die Anzeige während des Spielens transparent machen wollen, können Sie dies über diese Schaltfläche erledigen. Hier definieren Sie, welche Farbe Ihrer Grafik transparent erscheinen soll. Ein Klick darauf öffnet das Farbwahl-Dialogfenster, aus dem Sie die gewünschte Farbe wählen können. Achten Sie darauf, dass diese Farbe exakt mit der Farbe in Ihrer Grafik übereinstimmt. Am besten geben Sie den Rot-, Grün- und Blau-Wert ein, der Ihnen aus dem entsprechenden Bereich der Grafik bekannt sein sollte.

Diese Option erlaubt es Ihnen zu bestimmen, dass die Textur nicht durch Filter, die in den Video-Einstellungen festgelegt sind, gefiltert werden. Dies ist insbesondere von Bedeutung, wenn eine Textur zur Verwendung in einem DMD Display verwendet werden soll.

  Power of 2

Grafiken, die der "Power of 2" entsprechen, können erheblich schneller verarbeitet werden. Werte für das "Power of 2" sind: 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 und 4098. Wenn wir beispielsweise eine Grafik mit den Maßen 136 x 50 Pixel haben, sollten wir diese gemäs der vorgenannten werte auf das Maß 128 x 64 verändern. Diese sieht zwar dann im Bildbearbeitungsprogramm verzerrt aus, wird aber entsprechend der Größe des Objektes, auf welches die Grafik angewendet wird, wieder richtig dargestellt.

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