Flasher sind moderne Bauteile auf einem Flipper, die für spezial Effekte herangezogen werden. Sie sind heller als normale Lichter und dafür entwickelt um zu blitzen und nicht für den Dauereinsatz gedacht. Das Licht des Flashers erstrahlt ob seiner Helligkeit über den gesamten Spieltisch.

Wenn Sie einen Flasher auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieser wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn das Objekt markiert ist, kommen nachstehende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objektes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Lit Colour

... definiert die Farbe des Flashers, wenn es leuchtet. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Auto Set Unlit Colour to 33 %

Wenn diese Option markiert  ist, wird die Farbe beim Zustand 'Licht aus' automatisch von Future Pinball mit 33 % Farbanteil der Lit Color gesetzt.

  Unlit Colour

... definiert die Farbe des Flashers, wenn er aus ist. Die Handhabung entspricht im weiteren der Lit Colour Beschreibung.

  Ordered Halo Glow

Wenn diese Option markiert  ist, wird das Licht 'strahlend' gerendert, scheint aber nicht durch darüber liegende Objekte hindurch. Für weitere Informationen dazu schauen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter editor 84 Option wird die Wall vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld die Reflektion erscheinen soll. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  State

Hier können Sie wählen, ob das Licht des Flashers standardmäßig aus, an oder blinkend sein soll:

BulbOff: ... Licht ist aus
BulbOn: ... Licht ist an
BulbBlink: ... Licht blinkt

  Blink Pattern

Blink Pattern beschreibt ein bestimmtes Blink-Muster, welches Sie durch die Ziffern 1 (= ON) und 0 (= OFF) bestimmen können und das ausgeführt wird, wenn der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Wenn Sie diese Option nutzen möchten, müssen letztlich mindestens 2 Ziffern eingetragen werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

Diese Option erlaubt Ihnen schöne, kreative Lichtwechsel, besonders im Zusammenspiel mit anderen Objketen die eine Glühbirne enthalten.

  Blink Interval

... definiert die Periode (in Millisekunden), die für jeden Zustand (ON oder OFF) angewendet werden soll. Mit diesem Wert wird auch das Blink Pattern abgearbeitet.

Scripting:

  <Enumeration> .State = { BulbOff | BulbOn | BulbBlink } 

Diese Eigenschaft stellt den Status der Lichtes ein. Wenn der Status auf BulbBlink gesetzt wird, dann geht das Licht entsprechend dem eingestellten Interval an und aus. Ist für Blink Pattern ein Muster eingetragen, wird dieser Wert abgearbeitet.

Das Licht kann durch diesen Code eingeschaltet werden:

Sie können aber auch den Status abfragen, um entsprechend zu agieren:

  <String> .BlinkPattern = { "<Blink Pattern"> }

BlinkPattern definiert ein spezielles Blink-Muster, welches durch einen String ausgedrückt wird. Ein Muster wird durch die Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) beschrieben. BlinkPattern besteht aus mindestens zwei Ziffern, z. B. "10", "01", "11" oder "00" und können bis zu 32 Ziffern maximal haben. Eine aktuell bestehendes Muster wird durch die neue Definition überschrieben.

oder ...

  <Integer> .BlinkInterval = { Period in Millisekunden }

Diese Einstellung legt die Zeit in Millisekunden fest, die Future Pinball für jeden Zustand (Licht an / Licht aus) verwendet. Nach dem Ablauf des unter BlinkPattern definierten Musters wird Future Pinball diese Sequenz erneut abarbeiten, so lange der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Der Interval muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

Um ein Licht im Interval von 150 Millisekunden blinken zu lassen ...

  <Boolean> .Lit (Einstellung wird nur gelesen)

Dieser Flag wird gesetzt, wenn der Zustand des Lichtes auf ON steht, entweder wenn das Licht permanent eingeschaltet ist oder in der Blink-Phase den Zustand ON hat. Dies erlaubt es Ihnen, über das Script eine Abfrage zu starten, ob ein Licht an oder aus ist.

  .Set( <Enumeration> State, <String> BlinkPattern, <Integer> BlinkInterval )

Diese Methode erlaubt es Ihnen, den Status, das BlinkPattern und den BlinkInterval in einer Befehlszeile zu setzen.

State setzt den Status des Lichtes (BulbOff, BulbOn, BulbBlink).

BlinkPattern definiert das Muster, nach dem das Licht leuchten soll und wird mit den Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) erstellt. Es müssen mindestens 2 Ziffern verwendet werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

BlinkInterval ist ein positiver Ganzzahlenwert, der die Zeit beschreibt, die für jeden Zustand aus den BlinkPattern verwendet werden soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

  .FlashForMs( <Integer> TotalPeriod, <Interger> BlinkInterval, <Enumeration> EndBulbState )

Diese Methode erlaubt es Ihnen, ein Licht für eine bestimmte Zeit in einer bestimmten geschwindigkeit blinken zu lassen und dabei den Endstatus des Lichtes zu bestimmen (ON oder OFF).

TotalPeriod ist ein positver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange der Blinkvorgang dauern soll. Idealer weise sollte dieser Wert durch den Wert des BlinkIntervals teilbar sein, um einen "sauberen" Ablauf zu erhalten.

BlinkInterval ist ein positiver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange ein Zustand (ON oder OFF) dauern soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

EndBulbState definiert, mit welchem Status des Lichtes der gesamte Vorgang beendet werden soll.

oder um das Licht blinken zu lassen und danach den Original-Status wieder herzustellen ...

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