Walls sind "Wände", die dazu geeignet sind, die Spielfeldgrenze oder Führungen um Objekte zu erstellen. Obwohl Sie dieses auch per Surface realisieren könnten, stellen Walls einen besseren Mechanismus dafür zur Verfügung, da sie generell eine konstante Dicke aufweisen.

Da Walls shapepoint-basierte Objekte sind, sollten Sie mit dem Umgang mit Shapepoints vertraut sein. Wenn Sie eine Wall ersttellen, wird zunächst eine einfache gerade Linie mit 2 Shapepoints auf der Arbeitsfläche gezeichnet. Sie können nun weitere Shapepoints hinzufügen und die Wall entsprechend Ihren Wünschen formen.

Wenn Sie eine Wall auf der Arbeitsfläche markieren, sehen Sie im Einstellungsbereich rechts folgende Optionen:

  Name

... bezeichnet den Namen des Objektes, welcher intern als Referenz verwendet wird, wenn Sie zu diesem weitere Objekte hinzufügen. Der Name muss eindeutig sein und darf keine Leerzeichen enthalten. Da Sie andere Objekte zu einer Wall hinzufügen können (z. B. Schrauben), sollten Sie einen aussagekräfigen Namen verwenden um die Zuordnung anderer Objekte zu erleichtern.

  Display Top Image in Editor

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird die in der Top Texture Liste ausgewählte Textur auf dieser Wall im Editor angezeigt. Dies ist hilfreich um anzuzeigen, dass die Wall eine Grafik verwendet, wenn Sie für diese einen Ausschnitt der gesamten Spieltisch-Grafik verwenden. Mehr dazu unter dem Punkt Cookie Cut from Global Texture

  Top Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche einer Wall. Wenn die Wall eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Top Texture

... erlaubt es Ihnen eine Textur zur Oberflächengestaltung heranzuziehen. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Cookie Cut from Global Texture

Wenn diese Option aktiviert  ist, dann wird für die Oberfläche der Wall ein Ausschnitt von der gewählten Textur verwendet. Wenn Sie also eine einzige Grafik für Spieltisch und Plastics erstellen, dann benutzt die Surface den Bereich als Textur, der entsprechend ihrer Form unter ihr liegt. In der Regel ist es jedoch so, dass die Bereiche unter einer Wall entweder einfarbig beige o. ä.  sind oder die Holzstruktur der Platte sichtbar ist. Deshalb empfiehlt sich bei der Verwendung  dieser Option die Verwendung einer separaten Spieltisch-Grafik und eine eigene für die gesamten Plastics oder Walls.

Wenn die Option Cookie Cut from Global Textur deaktiviert ist, wird die gewählte Grafik so angewendet wie sie ist. In diesem Fall wird der Texturrand in einer violetten Linie dargestellt, die die maximale Fläche einer verwendeten Textur zeigt. Manchmal ist es schwieriger, die Form der Textur mit der Form der Wall in Einklang zu bringen, jedoch hat die Verwendung einer einzelnen Textur für jede Wall den Vorteil, dass Sie diese noch beliebig auf der Arbeitsfläche verschieben können, ohne dass dies Einfluss auf die Darstellung der Grafik hat, während sich beim Cookie Cut durch das Verschieben auch der verwendete Texturen-Bereich für die Surface verändert.

Am besten ist es, Sie spielen mit der Option bei Verwendung einer gesamten Textur und verschieben eine Wall, die das Cookie Cut verwendet, da es schwierig ist, die Auswirkung zu erklären, jedoch einfach zu verstehen, wenn man es sieht.

  Sphere Map the Top

Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Side Color

... definiert die Farbe, die auf den Seitenflächen der Wall angewendet werden soll. Wenn Sie für die Seitendarstellung eine Textur verwenden, wird diese durch die hier eingestellte Farbe getönt. Wie bereits weiter oben beschrieben, ist es nicht sinnvoll, hier 100 % reine Farben zu verwenden.

  Side Texture

Diese Option erlaubt es Ihnen, eine Textur seitlich um die Wall laufen zu lassen. Wie oben bereits angesprochen, haben Sie hier Zugriff auf alle verfügbaren Grafiken. Die ausgewählte Grafik erscheint als Vorschau. Diese Textur wird beginnend beim Shapepoint 1 über Shapepoint 2 um die gesamte Wall gelegt.

In diesem Zusammenhang gibt es zwei Optionen, die auf einen Shapepoint angewendet werden können. Während wir die Option Smooth bereits im Kapitel Shapepoints behandelt haben, steht die Option Automatic Texture Coordinate in enger Verbindung zur Side Textur.

  Automatic Texture Coordinate

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird die Textur automatisch über die Seite einer Wall gezogen, unabhängig von iherer Breite, wobei sie möglicherweise gedehnt oder gestaucht wird. Wenn Sie die Textur auf der Seitenfläche wiederholen möchten,  deaktivieren Sie diese Option. In diesem Fall wird die Textur auf Basis des Wertes in dem Feld Textur Coordinate verwendet.

  Texture Coordinate

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, für den aktuellen Shapepoint die Textur-Koordinaten manuell zu bestimmen. Damit ist es Ihnen möglich, die Textur entsprechend Ihren Wünschen um die Wall zu plazieren.

Texture-Koordinaten sind Werte zwischen 0,0 und 1,0. Während 0,0 die linke Kante einer Textur darstellt, ist  1,0 die rechte Kante. Der Textur Manager enthält ein Tool, mit dem Sie die Koordinaten Ihrer Textur einfach ablesen können, indem Sie die Maus über das spezielle Koordinaten-Fenster bewegen. Diese angezeigten Koordinaten können Sie dann für die gewünschten Shapepoints verwenden.

  Flat Shading

Wenn diese Option aktiviert  ist verändert dies die Art und Weise, wie die Schatten der Seiten von Walls dargestellt sind. Flat Shading ist eine ältere Art der Darstellung von Schatten auf dem Computer, die sich aber besonders bei Walls mit scharfen Kanten vorteilhaft auf die Darstellung dieser auswirkt. in der folgenden Darstellung ist bei dem rechten Objekt das Flat Shading aktiviert.

  Transparency

Der Transparency Schieberegler ermöglicht es, die Wall transparent zu machen. Wenn der Regler ganz rechts auf 'max' steht, ist die Transparenz deaktiviert. Je weiter Sie den Regler nach links verschieben um so durchsichtiger wird die Wall und dahinter liegende Objekte scheinen mehr durch.

Wenn der Regler ganz links steht, ist das Objekt jedoch garnicht mehr sichtbar. Dies kann nützlich sein, wenn Sie Texturen auf dem Objekt anwenden und Teile davon transparent sein sollen.

  Render Objekt

Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird die Wall beim Rendern während des Spieles nicht angezeigt. Wenn aber die Option Collidable aktiviert ist, wird dieses Objekt jedoch trotzdem Einfluss auf das Rollen der Kugel beim Anstoßen nehmen.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird die Wall auf dem Spielfeld plaziert.

  Height

... definiert die Höhe der Wall in mm.

  Width

... definiert die Dicke der Wand in mm. Sie muss wenigstens 1 mm betragen.

  Dropped

Diese Option wirkt sich, wenn sie aktiviert ist derart aus, dass die Seiten der Wall nicht gerendert werden, sondern nur die obere Fläche plan auf dem Spieltisch aufliegt. Dies simuliert den Effekt, dass die Wall in die Platte des Spieltisches versenkt ist, vergleichbar mit Drop Targets.

  Collidable

Ist diese Option aktiviert, wird das Objekt Einfluss auf das Rollen der Kugel nehmen, z. B. davon abprallen. Bei deaktiviertem Collidable wird die Kugel durch dieses Objekt hindurch rollen, auch wenn es sichtbar ist.

  Generate Hit Event

Wenn diese Option aktiviert ist , erzeugt das Objekt ein _HIT() Ereignis, wenn die Kugel daran anstößt. Diese Option erlaubt ihnen, im Script auf dieses Ereignis zu reagieren, z. B. einen Sound zu spielen.

  Material Type

... definiert das Material, welches für die Wand simuliert werden soll. Verfügbare Materialien sind Plastic, Holz, Metall und Gummi. Die unterschiedlichen Materialien haben Einfluss darauf, wie das Licht reflektiert wird oder wie sie reagieren, wenn sie von der Kugel getroffen werden. Gummi wird z. B. anders auf einen Anstoß reagieren als Holz.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird die Wall vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

 

Scripting:

Einige Einstellungen der Wall können zur Laufzeit per Script kontrolliert werden:

  <Boolean> .Render
Sie können über das Script zur Laufzeit kontrollieren, ob die Wall gerendert werden soll oder nicht.

  <Boolean> .Dropped
Sie können die Wall über das Script zur Laufzeit in den Spieltisch "versenken".

   <Boolean> .Collidable
Sie können zur Laufzeit über das Script bewirken, dass die Kugel durch die Wall hindurchrollt.

  _Hit()
Eine Wall kann auch auf eine Kollision über das Script reagieren, wenn die Option Generate Hit Event aktiviert ist.

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