Trigger sind Auslöser, die dem Spieltisch sagen, wo die Kugel gerade ist und was sie macht. Sie sind im allgemeinen in die Spieltischplatte eingelassen und werden beim überrollen von der Kugel nach unten gedrückt und lösen damit einen Kontakt aus. Future Pinball hält eine Vielzahl verschiedener Typen und Formen an Triggern bereit, von elektromechanischen bis hin zu optischen Triggern.

Wenn Sie einen Trigger auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieser wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn das Objekt markiert ist, kommen folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objetes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Render Model

Standardmäßig ist die Option Render Model aktiviert. Wenn Sie diese deaktivieren, wird das Model zwar nicht gerendert, dessen Funktion steht jedoch weiterhin zur Verfügung und kann über das Script verarbeitet werden.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Sphere Mapping

Wenn diese Option markiert  ist, wird die Oberfläche mit dem Spheremapping gerendert. Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Sits on Playfield

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird das Objekt auf der Oberfläche plaziert, anstatt unterhalb des Spielfeldes. Normalerweise sitzen die Trigger mit ihren Kontakten unterhalb des Spielfeldes. Wenn Sie jedoch beispielsweise einen "Pilz"-Trigger verwenden, muss dieser natürlich auf dem Spielfeld sitzen. In diesem Fall müssen Sie diese Option aktivieren.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld die Reflektion erscheinen soll. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  When Hit

Dieses Feld erlaubt Ihnen die Zuordnung eines Sounds, der gespielt werden soll, wenn die Kugel das Objekt trifft.

Scripting:

  _Hit()

Dieses Ereignis tritt immer dann ein, wenn die Kugel einen Target trifft, bzw. überrollt.

  _UnHit()

Dieses Ereignis tritt nach dem _Hit() Ereignis ein und der Kontakt wieder unterbrochen ist.

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