Opto Trigger sind Trigger der jüngeren Generation und basieren auf einem Strahl der zwischen Emitter und Collektor steht. Wenn die Kugel zwischen diesen beiden Elementen hindurchrollt, wird der Strahl unterbrochen und dadurch ein Kontakt ausgelöst.

Wenn Sie einen Opto Trigger auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieser wie folgt auf der Oberfläche gezeichnet:

Das markierte Objekt bringt folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objetes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture (Collector)

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für den Kollektor. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Texture (Emitter)

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für den Emitter. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Invert (Hangs upside down)

Wenn diese Option aktiviert   ist, wird das Objekt "über Kopf" dargestellt. Diese Option kommt insbesondere bei Rampen zum Einsatz, da Opto's bei realen Flippern so montiert sind.

  Beam Width

... definiet den Abstand zwischen Kollektor und Emitter in Millimeter. Dieser muss mindestens 30 mm betragen.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld die Reflektion erscheinen soll. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  When Hit

Dieses Feld erlaubt Ihnen die Zuordnung eines Sounds, der gespielt werden soll, wenn die Kugel das Objekt trifft.

Scripting:

  _Hit()

Dieses Ereignis tritt ein, wenn die Kugel zwischen Emitter und Kollektor hindurchrollt und der Strahl dadurch unterbrochen wird.

  _UnHit()

Dieses Ereignis tritt nach dem _Hit() Event auf und der Strahl zwischen Emitter und Kollektor wieder steht.

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