Auch Shapeable Rubbers sind für das umschließen von Pegs in Future Pinball konzipiert, jedoch sind sie gegenüber den Round Rubbers deutlich vielseitiger, da sie beliebig formbar sind und einige spezielle Einstellungen besitzen. So können sie mit einem Hammer für den Einsatz als Slingshot oder mit einfachen Kontakten versehen werden.

Wenn Sie einen Shapeable Rubber auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie folgt auf der Arbeitsfläche gezeichnet. Da Shapeable Rubbers shapepoint basiert sind, sollten Sie wissen, wie Shapepoints zu handhaben sind.

Wie schon gesagt, sind Shapeable Rubbers sind für das umschließen von Pegs in Future Pinball konzipiert. Pegs besitzen eine Führungslinie, an der der Gummi ausgerichtet werden soll, damit er korrekt sitzt.

Wenn das Objekt markiert ist, kommen folgende Einstellungen zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Offset

Offset definiert die Höhe des Objektes über der Tischplatte bzw. Surface. Da Shapeable Rubbers dazu konzipiert sind, Pegs zu umschließen, ist hier bereits der richtige Wert mit 14 mm bis zur Unterkante des Objektes eingetragen. Werte bis 50 mm sind zulässig.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Slingshot Strength

Wenn der Gummi mit einem Slingshot ausgestattet ist, können sie hier dessen Kraft festlegen. Je weiter der Schieberegler nach rechts gesetzt wird, um so stärker ist der Slingshot und je weiter nach links um so schwächer.

Beachen Sie, das die Kraft beim Solenoid auch bei realen Flippern nie konstant ist.

  Elasticity

... bestimmt die Abprall-Eigenschaft, die zum Tragen kommt, wenn die Kugel mit dem Gummi kollidiert. Sie können im Dropdown-Listenfeld aus 3 Einstellungen wählen:

Hard: Der Gummi ist ziemlich hart, und hat deshalb wenig Federwirkung, die auf den Ball einwirken kann.

Intermediate: zwischen hart und weich ...

Soft: Der Gummi ist recht weich und weist eine große Elastizität aus, die die Kugel beim Treffen auf den Gummi stark abprallen lässt.

  Slingshot

Aus diesem Dropdown-Listenfeld können Sie einen Sound auswählen, der für die Reaktion des Slingshots gespielt werden soll.

  Leaf Switches erstellen

Leaf Switches sind Schalter, die aus 2 flachen Federblättern bestehen und hinter einem Gummiring sitzen. Beim Anschlagen der Kugel am Gummi werden sie zusammengedrückt und stellen einen Kontakt her. Diese Schalter können zum einen dazu dienen, um Punkte zu addieren, aber auch um den Kontakt für das Solenoid eines Slingshots herzustellen. Um einen Leaf Switch oder Slingshot herzustellen, markieren Sie einen Shapepoint und klicken mit der rechten Maustaste darauf. Es öffnet sich das Kontextmenü wie unten dargestellt:

Wenn Sie den Mauscursor auf Special Attributes setzen, öffnet sich ein Submenü, aus dem Sie entweder Single Leaf oder Slingshot wählen können. Das fogende Beispiel zeigt die Auswahl von Slingshot.

Der Editor zeichnet das entsprechende Element Slingshot oder Single Leaf und vor dem gewählten Menüpunkt des Submenüs befindet sich ein Häkchen, um zu kennzeichnen, welche Option gewählt wurde.

Sie können jedoch aus dem Slingshot über das Kontextmenü auch ganz einfach einen Single Leaf machen.

Während Sie bis zu 8 Single Leafs erstellen können, unterstützt Future Pinball in diesem Zusammenhang jedoch nur einen Slingshot pro Shapeable Rubber. Wenn Sie versuchen, einen weiteren Slingshot zu erstellen, erhalten Sie eine Fehlermeldung.

  Kontaktzone für Leaf Switches und Slingshots

Die Kontaktzone für das Script _Hit() Event liegt beiderseits zwischen dem Shapepoint, der das Spezial-Attribut Single Leaf oder Slingshot besitzt, und dem einfachen Shapepoint. Der Editor zeichnet im relevanten Fall auch die Linie des durch den Slingshot erweiterten Gummis.

  Regeln für den Einsatz von Leaf Switches und Slingshots

Es muss sich jeweils rechts und link von eimem Leaf Switch bzw. Slingshot ein einfacher Shapepoint (ohne Spezial-Attribut)befinden.

Indem Sie den Shapepoint links neben dem mittleren auf Single Leaf setzen, wird der mittlere Single Leaf entfernt und auf den neuen Shapepoint gesetzt, da zwischen zwei Leaf Switches immer ein normaler Shapepoint liegen muss.

Sie können einen zweiten Single Leaf rechts neben dem gerade gesetzten erstellen, jedoch muß ein normaler Shapepoint dazwischen liegen. Die folgende Abbildung verdeutlicht dies. Sie können - wie schon gesagt - bis zu 8 Leaf Switches pro Shapeable Rubber plazieren, bedenken Sie jedoch, dass dies die Kontaktzone für jeden Single Leaf verringern kann.

Das Setzen eines Slingshots oder Single Leaf auf den mittleren Shapepoint in der flolgenden Abbildung setzt automatisch die Attribute der benachbarten Single Leafs auf einen normalen Shapepoints zurück.

  Leaf Switches Event ID

Da Shapeable Rubbers bis zu 8 Leaf Switches enthalten kann, kann es nötig sein zu ermitteln, welcher Leaf Switch das _Hit() Ereignis ausgelöst hat. Wenn Sie den Shapepoint eines Leaf Switches markieren, werden nebenstehende Einstellungsmöglichkeiten gezeigt.

Die Optionen Smooth und Position wurden bereits bei den Shapepoints beschrieben, abzuhandeln wäre hier noch das Event ID.

Wenn Sie hier einen Wert für das Event ID setzen, können Sie auf diesen im Script über das _Hit() Event zugreifen, um zu erfahren, von welcher Leaf des Gummis das Ereignis auslöste.

Scripting:

Die ansprechbaren Methoden bezüglich des Shapeable Rubbers betreffen solche, die einen Slingshot Hammer haben, andernfalls haben die folgenden Befehle keinen Effekt.

Der Hammer des Slingshots wird grundsätzlich automatisch ausgeführt, wenn die Kugel auf den Gummi trifft, sofern die globale Variable fpTilted nicht TRUE ist, also die Machine nicht getilt ist.

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird die Spule des Slingshots anziehen lassen, und die Kugel wird weggestoßen

  .SolenoidOff()

Diese Methode lässt die angezogene Spule des Slingshots wieder abfallen und der Hammer desselben kehrt in seine Ausgangsposition zurück.

  .SolenoidPulse( PulseTime )

Die SolenoidPulse Methode lässt die Spule des Slingshots für einen kurzen Zeitraum anziehen und danach wieder abfallen lassen. Dies entspricht dem normalen Vorgang, wenn die Kugel den Gummi des Slingshots trifft.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden die Zeit beschreibt, um die die Spule angezogen bleibt, bevor diese wieder abfällt. Wenn keine Angabe gemacht wird, beträgt die PulseTime 100 Millisekunden.

oder ...

  _Hit()

Beachten Sie, dass nur Shapeable Rubbers mit einem Slingshot oder einem Leaf Switch ein _Hit() Ereignis haben.

Das _Hit() Ereignis tritt auf, wenn die Kugel den Gummi trifft und dieser einen Slingshot Hammer und/oder Leaf Switches enthält, jedoch nur, wenn die Kugel innerhalb der Kontaktzone einen der Switches trifft. Es tritt nicht auf, wenn der Flipper getilt ist oder das Solenoid des Hammers auf ON steht, in diesem Fall wird der Gummi ja nach außen gedrückt, und es ist nicht möglich, die Schalter der Leafs zu treffen.

Obwohl der Slingshot-Mechanismus automatisch durch die Engine von Future Pinball erfolgt, ist es dennoch möglich, durch die SolenoidOff() Methode Einfluss darauf zu nehmen, so dass der Hammer nicht schlagen kann. Wenn ein _Hit() Ereignis eintritt, sendet die Future Pinball Engine den SolenoidPulse() Befehl. Dieser kommt jedoch erst zur Anwendung, nachdem die _Hit() Routine abgearbeitet ist. Ein SolenoidOff() Befehl in der _Hit() Routine überschreibt in diesem Fall den Befehl der Future Pinball Engine.

Wenn die Kugel die Kontaktzone eines Leaf-Schalters trifft, wird das _Hit() Ereignis ebenfalls aufgerufen. Sofern Sie den Single Leafs bei den Einstellungen eine Event ID vergeben haben, ist es nun möglich, in der _Hit() Routine abzufragen, welchen Leaf-Schalter die Kugel getroffen hat.

Angenommen in der folgenden Abbildung wurde für den linke Leaf-Schalter die Event ID 10 und für den rechen Leaf-Schalter die Event ID 20 vergeben:

Da Shapeable Rubbers sowohl Leaf-Schalter als auch einen Slingshot-Hammer (obwohl diese Kombination bei realen Flippern sehr selten ist) müssen sie sicherstellen, dass die richtige Reaktion erfolgt. Dies können Sie wie folgt realisieren:

(der linke Leaf-Schalter hat die Event ID von 10)

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