Flipper sind das, was die heutigen Flippertische ausmacht, denn die Pinball-Tische aus der Anfangszeit hatten noch keine dieser Flipper. Sie werden vom Spieler benutzt, um die Kugel zu bestimmten Zielen zu schießen oder daran zu Hindern, durch den unteren Abgang zu verschwinden.

Wenn Sie einen Flipper auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie links dargestellt auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn Sie dieses Objekt markieren, kommen folgende Einstellungen zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objektes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn dieses eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Start Angle

... definiert den Startwinkel des Flippers. Dies ist ist der Winkel bei SolenoidOff, also wenn die Spule nicht angezogen hat. Es ist ein Wert von 0 bis 359 Grad zulässig.

  Swing

Swing definiert den Schwung-Winkel des Flippers, also den Wert, der zum Start Angele addiert oder von diesem subtrahiert wird, wenn die Spule anzieht und auf SolenoidOn steht. Es ist ein Wert von -359 bis 359 Grad zulässig.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Strength

Dieser Schieberegler ermöglich Ihnen, die Stärke, mit der der Flipper die Kugel abschießt, einzustellen. Je weiter der Regler nach rechts verschoben wird, um so stärker ist der Flipper, und je weiter nach links, um so schwächer.

Beachten Sie, dass die Stärke, mit der der Flipper die Kugel wegschleudert, nie konstant ist, auch nicht bei realen Flippern.

  Elasticity

... bestimmt die Abprall-Eigenschaft, die zum Tragen kommt, wenn die Kugel mit dem Gummi des Flipper-Fingers kollidiert. Sie können im Dropdown-Listenfeld aus 3 Einstellungen wählen:

Hard: Der Gummi ist ziemlich hart, und hat deshalb wenig Federwirkung, die auf den Ball einwirken kann.

Intermediate: zwischen hart und weich ...

Soft: Der Gummi ist recht weich und weist eine große Elastizität aus, die die Kugel beim Treffen auf den Gummi stark abprallen lässt.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Solenoid

Hier können Sie im Dropdown-Listenfeld einen Sound auswählen, der bei der Aktion gespielt werden soll.

Flipper Up bezeichnet den Sound, der gespielt wird, wenn die Spule des Flippers anzieht und der Flipper nach oben schwingt.

Flipper Down bezeichnet den Sound, der gespielt wird, wenn die Spule des Flippers abfällt und der Flipper zurück in seine Ausgangsposition schwingt.

Scripting:

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird die Spule anziehen lassen und der Flipper schwingt nach oben, um die Kugel wegzustoßen.

  .SolenoidOff()

Diese Methode lässt die angezogene Spule des Flippers abfallen und bewegt ihn zurück in die Ausgangsposition.

  .SolenoidPulse ( PulseTime )

Diese Methode wird die Spule des Flippers für einen angegebenen Zeitraum anziehen und danach wieder abfallen lassen.

PulseTime beschreibt die Zeit in Millisekunden, für die die Spule angezogen bleibt (SolenoidOn) bevor sie wieder abfällt (SolenoidOff).

oder ...

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