Popups sind Objekte, die per Solenoid aus der Spieltischplatte nach oben kommen. Sie werden meist zwischen den beiden Flippern eingesetzt, um die Kugel an einem Ablauf zu hindern. Eingefahren bilden Sie mit ihrer Oberfläche eine plane Ebene mit der Spieltischplatte.

Wenn Sie einen Popup auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie links abgebildet auf der Arbeitsoberfläche gezeichnet.

Wenn Sie dieses Objekt markieren, werden die folgenden Optionen gezeigt:

    Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objetes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Sphere Mapping

Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Crystal

Wenn diese Option markiert  ist, wird das Objekt so gerendert, als wäre es transluzent. Für weitere Information zum Crystal-Rendering schauen Sie im Kapitel Grafik Processing.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in der eingestellten Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Spezial Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld das Opjekt plaziert werden soll. Dies stellt die Höhe für das Objekt auf die entsprechende Ebene ein. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Solenoid

Hier können Sie im Dropdown-Listenfeld einen Sound auswählen, der bei der Aktion gespielt werden soll.

Scripting:

  .SolenoidOn()

Diese Methode schaltet den Anzug der "Spule" auf ON und stößt den Popup nach oben.

  .SolenoidOff()

Diese Methode schaltet die Spule aus und setzt den Popup in seine Ausgangsposition zurück.

  .SolenoidPulse( PulseTime )

Die SolenoidPulse Methode lässt die Spule des Popups für einen kurzen Zeitraum anziehen und nach einer bestimmten Zeit wieder abfallen.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden angegeben wird und den Zeitraum beschreibt, für den die Spule angezogen bleibt, bevor sie wieder in die Ausgangslage zurückspringt. Wenn kein Wert für PulseTime angegeben wird, beträgt diese 100 Millisekunden.

oder ...

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