Vari Targets wurden in älteren mechanischen Flippern benutzt. Wenn sie von der Kugel getroffen werden, bewegen sie sich nach hinten. Abhängig davon, wie hart sie getroffen werden, ist die Bewegung weiter oder weniger weit nach hinten. Ein Solenoid bringt den Target dann wieder in die Ausgangsstellung zurück. Über den gesamten Ausschlag-Weg können mehrere Schalter verteilt werden, die dann unterschiedliche viele Punkte vergeben, je nach dem, wie gut der "Schuss" war.

Wenn Sie einen Vari Target auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieser wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet. Sie können ihn jedoch nur auf dem Haupt-Spielfeld angelen. Um eine bestmöglichen Übereinstimmung von Target und Ornament (Ausschnitt in der Platte) zu bekommen ist es empfehlenswert, für beide Elemente die gleichen Koordingaten für X und Y zu verwenden. Erst dann sollten Sie den Winkel für die gewünschte Lage für beide Teile vornehmen.

   Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Sphere Mapping

Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in der eingestellten Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Switch Count

Hier können Sie festlegen, wie viele Schalter über den gesamten Bewegungsweg bis zur Endstellung verteilt werden sollen. Es können 3 bis 10 Schalter spezifiziert werden.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Tension

Hier können Sie festlegen, wie groß der Widerstand des Targets bei der Bewegung sein soll. Je weiter rechts sich der Schieberegler befindet, um so größer ist der Widerstand, je weiter links, um so leichtgängiger.

Scripting:

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird den Vari Target wieder in die Ausgangsstellung zurück bewegen. Wenn die Kugel den Vari Target während des .SolenoidOn Zustands trifft, wird er zwar wieder nach hinten bewegt, aber er setzt anschließend seinen Weg in die Ausgangsposition fort.

In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu wissen, dass das _Hit() Ereignis sowohl bei der Bewegung nach hinten, als auch bei der Rückholung des Targets in die Ausgangsposition entsteht, da er sich bei diesem Vorgang ja immer über die Kontakte (Schalter) bewegt.

  .SolenoidOff()

Diese Methode setzt das Solenoid des Vari Target wieder auf OFF.

  .SolenoidPulse( <Integer> PulseTime )

Die SolenoidPuls() Methode läßt die Spule des Vari Target für eine bestimmte Zeit anziehen, um diesen wieder zurück in die Ausgangsposition zu ziehen und danach wieder abfallen. Da die Rückholung des Targets über einen Widerstand geschieht, reicht eine kurze PulsTime nicht aus, um ihn in die Ausgangsposition zu holen. Deshalb sollte diese mindestens 1000 Millisekunden betragen.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden angegeben wird und den Zeitraum beschreibt, für den die Spule angezogen bleibt, bevor sie wieder in die Ausgangslage zurückspringt. Wenn kein Wert für PulseTime angegeben wird, beträgt diese 100 Millisekunden.

oder ...

  _Hit()

Dieses Ereignis tritt ein, wenn die Kugel den Vari Target trifft und ihn weit genug nach hinten schiebt um mindestens einen der spezifizierten Schalter zu erreichen. Die Anzahl der angeordneten Schalter entspricht der Switch Count Einstellung.

Die globale Variable fpEventID enthält jeweils die Nummer des letzten "überfahrenen" Schalters.

oder ...

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