Drop Targets sind Elemente, die dem Spieler Ziele bieten, die er anschießen kann, um die Punktzahl zu erhöhen. Wenn sie von der Kugel getroffen werden, fallen sie in einer Aussparung des Spieltisches nach unten. Sie können entweder als einzelnes Objekt oder in einer Bank von bis zu 10 Drop Targets angelegt werden.

Wenn Sie einen Drop Target auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

 

    Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objetes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in der eingestellten Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Bank Count

Hier können Sie festlegen, aus wie vielen Drop Targets die Bank bestehen soll. Es sind bis zu 10 Drop Targets möglich. Wenn die Bank mehr als einen Drop Target enthält, werden diese von Future Pinball nummeriert. Diese Nummern werden über die globale fpEventID Variable in das _Hit() Ereignis übernommen.

  Bank Spacing

An dieser Stelle können sie den Abstand zwischen zwei Drop Targets in Millimetern angeben. Werte von 1 bis 32 Millimeter sind möglich.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  When Hit

Hier können Sie wählen, welcher Sound beim Treffen der Kugel auf dem Target gespielt werden soll.

  When Reset

Hier können Sie wählen, welcher Sound beim Reset der Drop Target Bank gespielt werden soll.

 

Scripting:

  <Boolean> .Dropped (Einstellung wird nur gelesen)

Diese Variable wird gesetzt, wenn die Kugel einen Drop Target trifft, und dieser nach unten fällt. Diese Variable können Sie benutzen, um zu überprüfen, ob ein Target getroffen wurde oder nicht. Wenn die Bank mehr als einen Target enthält, enthält die Variable erst dann TRUE (wahr), wenn alle Targets getroffen und versenkt wurden.

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird die Spule der Drop Target Bank anziehen lassen und alle versenkten Targets wieder an die Oberfläche bringen. So lange SolenoidOn() aktiv ist, ist es nicht möglich, dass die Kugel beim Treffen eines Targets diesen versenken kann.

  .SolenoidOff()

Diese Methode wird die Spule der Drop Target Bank wieder abfallen lassen.

  .SolenoidPulse( <Integer> PulseTime )

Die .SolenoidPulse Methode ist die normale Aktion, die verwendet wird. um den Reset einer Drop Target Bank durchzuführen. Die Spule der Bank zieht für eine bestimmte Zeit an, um die Bank zu resetten und danach wird sie wieder abfallen.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden angegeben wird und den Zeitraum beschreibt, für den die Spule angezogen bleibt, bevor sie wieder in die Ausgangslage zurückspringt. Wenn kein Wert für PulseTime angegeben wird, beträgt diese 100 Millisekunden.

oder ...

  .PopDown( <Integer> TargetNumber )

Die .PopDown Methode gibt Ihnen die Möglichkeit, Drop Tagets manuell fallen zu lassen, ohne dass die Kugel sie treffen muss. Das _Hit() Ereignis tritt dabei nicht automatisch ein.

TargetNumber ist ein positiver Ganzzahlenwert von 1 bis zur Anzahl von Dropt Targets in der Bank. Wenn keine Angabe gemacht wird, werden alle Targets versenkt.

oder ...

  _Hit()

Dieses Ereignis signalisiert, dass ein Drop Target von der Kugel getroffen wurde. Wenn der Zustand der Bank auf SolenoidOn steht, tritt dieses Ereignis nicht auf, da es dann nicht möglich ist, einen Drop Target zu versenken.

Wenn die Drop Target Bank mehr als einen Target besitzt, können Sie prüfen, welcher der Drop Targets getroffen wurde. Dies geschieht über die Variable fpEventID. Diese enthält die Nummer des getroffenen Targets.

oder ...

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