Rampen ermöglichen es, dass die Kugel auf eine zweite, höhere Spielfeldebene katapultiert werden kann, bzw. von dort über Bahnen an eine bestimmte Stelle des Haupt-Spielfeldes rollen kann.

Wenn Sie eine Rampe auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird diese wie nebenstehend auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn das Objekt markiert ist, kommen folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

  Profile

Diese Einstellung ermöglicht Ihnen die Auswahl eines Profieles für die Rampe.

Ramp_T1: Plastik-Rampe mit abgewinkelten Oberkanten an den Seiten, Dicke 2 mm
Ramp_T2: Metall-Rampe, Dicke 1 mm

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Sphere Mapping

Wenn diese Option markiert  ist, wird die Oberfläche mit dem Spheremapping gerendert. Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Transparency

Der Transparency Schieberegler ermöglicht es, die Rampe transparent zu machen, um transluzenten Plastik zu simulieren. Wenn der Regler ganz rechts auf 'max' steht, ist die Transparenz deaktiviert. Je weiter Sie den Regler nach links verschieben um so durchsichtiger wird die Surface und darunter liegende Objekte scheinen mehr durch. Wenn der Regler ganz links steht, ist das Objekt jedoch garnicht mehr sichtbar. Dies kann nützlich sein, wenn Sie Texturen auf dem Objekt anwenden und Teile davon transparent sein sollen.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Start Height

... definiert die Starthöhe in Millimeter von der Oberfläche, auf die die Rampe plaziert wurde. Es sind Werte von 0 bis 150 Millimeter erlaubt. Indem Sie die Start- und Endhöhe verändern, können Sie die Rampe entweder steigen oder fallen lassen.

  Start Width

... definiert die Breite der Rampe am Startpunkt im Millimeter. Es sind Werte von 30 bis 150 Millimeter erlaubt.

  End Height

... definiert die Endhöhe der Rampe in Millimeter von der Oberfläche, auf der die Rampe plaziert wurde. Indem Sie die Start- und Endhöhe verändern, können Sie die Rampe entweder steigen oder fallen lassen. Es sind Werte von 0 bis 150 Millimeter erlaubt.

  End Width

... definiert die Breite der Rampe an ihrem Endpunkt. Es sind Werte von 30 bis 150 Millimeter erlaubt.

  Left Side Height

In diesem Feld können Sie die Höhe der linken Seitenwand bestimmen. Werte von 0 bis 60 mm können angewandt werden.

  Right Side Height

In diesem Feld können Sie die Höhe der rechten Seitenwand bestimmen. Werte von 0 bis 60 mm können angewandt werden.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld die Reflektion erscheinen soll. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

Im Zusammenhang mit Rampen ist es wichtig zu beachten, dass bei kurzen, steilen Rampen die Kugel durch eine gewisse Dynamik über das Ende der Steigung ein kurzes Stück hinaus "fliegen" kann. Dabei ist es möglich dass die Kugel bei unmittelbar anschließenden Kurven die Rampe verlassen kann. Aus diesem Grund sollten Sie den Endbereich einer Rampe mit einer transparenten Surface abdecken, wie es auch bei den realen Flippern der Fall ist.

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