Bevor Sie sich mit dem Anlegen eines Spieltisches und dem Plazieren von Objekten auf dem Spieltisch befassen, sollten Sie zumindest die Kapitel Editor Übersicht und Editor Funktionalität gelesen haben. Desweiteren sollte Ihnen der Umgang mit Shape Points vertraut sein und Sie sollten wissen, wie Sie mit dem Texture Manager und Sound Manager Grafiken und Sound nach Future Pinball importieren.

Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, legen Sie zunächst über File und New einen neuen Spieltisch an und geben diesem bei den Einstellungen rechts einen eindeutigen Namen, zum Beispiel Tutorial.

Entpacken Sie den Inhalt der Tutorial.zip nun in ein eigenes Verzeichnis. Als nächstes importieren Sie von dort die benötigten Resourcen wie folgt:

Texture Manager:

BumperCap.bmp
Decal_X2.bmp
Lens.bmp
Schema.jpg
Spieltisch.jpg
Plastics.jpg
Schema_Backbox.jpg
Backbox.jpg
BackboxOVL.tga
Cabinet.jpg
Spinner.bmp

Sound Manager:

Bumper.ogg
DropTargetDropped.ogg
DropTargetReset.ogg
FlipperDown.ogg
FlipperUp.ogg
PlungerMod.ogg
Sling.ogg
BallOut.ogg
Drain.ogg
Kicker.ogg

Music Manager:

10.ogg
100.ogg
1000.ogg
10000.ogg
GameOver.ogg
Startsequenz.ogg

 

Löschen Sie anschließend im Sound Manager die Sounds droptargetdropped, droptargetreset und drain, da die Bezeichnung mit den importierten gleichlautend ist und sich nur durch die Groß-/Kleinschreibung unterscheidet, wodurch der falsche Sound zur Anwendung kommen kann.

Fur diese Anleitung habe ich ein Blueprint von meinem Beispiel-Flipper erstellt, welches uns als Basis für die Objektbestückung dienen soll. Wählen Sie bei Playfield Image aus dem Dropdown-Listenfeld die Spielfeldgrafik Schema und setzen sie bei Display Playfield Image in Editor ein Häkchen. Als nächstes sollten Sie den Wert bei Rear Glass Height auf 65 Millimeter setzen, da das Glas unseres Flippers vorne wie hinten die gleiche Höhe über dem Spielfeld hat.

Um spätere Renderfehler während des Spieles von vornherein zu vermeiden, sollten Sie die Objekte möglichst in der chronologischen Bauweise des Flippers plazieren. Um diesbezügliche Korrekturen später einfacher vornehmen zu können, verteilen wir die verschiedenen Objekt-Typen wie folgt auf die 10 zur Verfügung stehenden Layer:

Layer 1: Ornament Holes (Ausschnitte), Kicker
Layer 2: Bulbs, Round Lights
Layer 3: Trigger Wire, Trigger Buttons, Spinner, Gates
Layer 4: Pegs
Layer 5: Rubbers
Layer 6: Lanes
Layer 7: Bumper, Spinner Bracket, Gate Bracket, Droptargets
Layer 8:
Layer 9:
Plastics
Layer 10: Schrauben

Da sich zunächst alle bereits angelegten Objekte des neuen Flippertisches in Layer 1 befinden, sollten wir diese zunächst entsprechend der oben aufgeführter Liste in die vorgesehenen Layer ablegen. Zum besseren Handling beim Markieren sollten Sie die Ansicht heranzoomen (strg-Taste und linke Maustaste). Zum herauszomen können Sie die strg-Taste und rechte Maustaste verwenden. Mit dem Mausrad können Sie den Spieltisch rauf und runter schieben.

Selektieren Sie zunächst die Hutmuttern der Slingshot-Plastics (mit gedrückt gehaltener Umschalttaste können Sie mehre gleichzeitig markieren) und legen Sie diese im Kontextmenü über Assign To... in Layer 10 ab. In gleicher weise verfahren Sie mit den Schrauben auf der linken und rechten Lane-Abdeckung unten.
Markieren Sie nun die Slingshot Plastics, die Lane Abdeckungen, das Apron und die Abdeckung oben bei der Einlauf-Reling und legen alle in Layer 9 ab.
Legen Sie im Folgenden die Gummis der beiden Slingshots in Layer 5 ab und ordnen Sie die Pegs der Slingshots und die 7 Stützen der Auslauf-Abdeckung dem Layer 4 zu.
Wenn Sie jetzt noch die Bulbs der Slingshots nach Layer 2 verlegen und die 4 Trigger Wire der In- und Outlanes nach Layer 3, haben wir die gewünschte Ordnung hergestellt.
Jetzt können Sie noch den Peg auf der linken Seite (Mitte) und das Gate am Ende der Plungerlane entfernen (markieren und entf-Taste drücken).
Als letztes ändern Sie den Typ der Flipperfinger, da dieser nicht dem Stil unseres Beispiel-Flippers entspricht. Markieren Sie beide (mit gedrückt gehaltener Umschalttaste) und wählen Sie bei den Einstellungen und Model das Modell Flipper-T4. Damit die veränderten Flipperfinger auch mit der richtigen Textur dargestellt werden, sollten Sie bei Texture die Textur flipper-t4-white-red auswählen. Die Strength sollten Sie um 2 Striche nach rechts verschieben, so dass der Zeiger auf dem drittletzten Strich steht. Damit haben die Flipper eine Stärke, mit der die Kugel den Spinner auch noch mit einem gewissen Schwung erreichen kann.

Somit ist der Spieltisch für die Bestückung mit den verschiedenen Objekten vorbereitet und wir können uns im nächsten Kapitel diesem Thema widmen.

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