Ein Flipper-Spiel am PC gefällig?

Laden Sie sich hier meine selbst erstellten Original Spieltische aus den 70er und 80er Jahren herunter, und lassen Sie sich zurückführen in Ihre Jugend, als Flipper-Automaten noch in fast jeder Kneipe standen.

Zum Spielen benötigen Sie das Freeware-Programm FUTURE PINBALL, welches von Christopher Leathley zum Erstellen und Spielen von Flippern in Echtzeit-3D entwickelt wurde. Das Programm kann hier heruntergeladen werden.

Felsbrocken und Steine sind ein wichtiger Bestandteil der Landschaft und Oberflächen-Gestaltung in TG2 und tragen somit erheblich zur Glaubwürdigkeit einer Szene bei. Vorweg kann ich jedoch sagen, daß es sehr schwierig zu bestimmen ist, welche Einstellungen welche Art Stein hervorbringt, da sich viele davon in gewisser Weise gegenseitig beeinflussen. Deshalb möchte ich mich in diesem Tutorial im wesentlichen mit der Erklärung der einzelnen Schalter befassen und deren Auswirkungen auch anhand von Beispielbildern zu demonstrieren. Da ich selbst über die Erstellung dieses Tutorials sehr viel über den Fake stones shader in Verbindung mit Power fractal shader und Surface layer gelernt habe, sollte es auch anderen Anwendern von TG2 gute Dienste tun und zur Verschönerung der Terragen-Szenen beitragen. Basis für dieses Tutorial ist die TG2-Version 1.9.04.1.
Achtung! ... wenn Du ein Terrain benutzt, bei dem der Redirect shader zum Einsatz kommt, muß zwischen dem Compute Terrain und den Surface shadern ein Tex coords from XYZ shader plaziert werden. Dabei gehe ich davon aus, daß der Redirect shader zwischen dem Heightfield shader und dem Compute terrain liegt und die Fake stones im Bereich der Shaders. Wie der Tex coords shader eingebunden ist, sieht man hier.

Obwohl dieses Tutorial wegen der Komplexität des Fake stones shaders in Verbindung mit einem Power fractal shaders inclusive Surface Layern recht umfangreich ist, empfehle ich eindringlich, dieses komplett und aufmerksam zu studieren!

Wenn Du auf dieses Symbol im Tutorial triffst, zeigt Dir ein Klick darauf eine Animation, die die Veränderung schrittweise anzeigt.

Hinzufügen eines Fake stones shaders:
Verfügbar sind Steine als Fake stones shader über die Schaltfläche Shaders in der Schaltflächenleiste. Nach dessen Aktivierung hat man oberhalb der Baumstruktur auf der linken Seite des TG2-Fensters zwei Schaltflächen: Add Layer und Add Child Layer.

Möchten wir nun einen Fake stones shader hinzufügen, wählen wir Add Layer / Surface Shader / Displacement Shader / Fake stones shader.

Alternativ kann man das gleiche erzielen, indem man mit einem rechten Mausklick auf das im TG2-Fenster unten rechts befindliche Node Network auswählt: Create Shader / Displacement Shader / Fake stones shader.

Wie dieser im Node Network eingebunden wird, ist der folgenden Abbildung zu entnehmen:

Nach dem Einfügen des Fake stones shaders sehen die Steine oft erst einmal sehr unförmig und garnicht nach Steinen aus, worauf ich gleich noch zu sprechen komme.
Wenn der Fake stones shader in der Baumstruktur oder im Node Network markiert ist, stehen dessen Optionen im unteren linken Bereich des TG2-Fensters zur Verfügung:

Fake stones shader:
Zunächst gibt es da den Namen des Shaders. Es empfiehlt sich, wie bei anderen Shadern auch, diesen aussagekräftig zu benennen, damit man nicht die Übersicht verliert, wenn die Baumstruktur oder das Node Network irgendwann mehr als nur ein paar Shaders enthält.

Wie bei den anderen Shadern kann auch hier mit Enable der Shader zum Rendern ein- oder ausgeschaltet werden.

Das Seed gibt - wie ebenfalls bei anderen Shadern - die Nummer der angewendeten Formen bzw. Verteilung an. Falls diese also nicht den Vorstellungen entsprechen, kann man diese manuell ändern und erhält andere Formen und andere Verteilungen. Hier sollte man gleich den Wert so lange verändern, bis man Steine erhält, die in ihrer Grundform bereits eine Ähnlichkeit mit dem haben, was man sich vorstellt.

Alsdann gibt es noch die Option Surface shader, die zwei unterschiedliche Funktionen birgt: Zum einen kann hier ein Surface layer zur farblichen Gestaltung angeschlossen werden, zum anderen dient sie auch dazu, das Aussehen des Steines mittels eines Power fractal shaders zu verändern. Beides werde ich aber erst etwas später erläutern - alles zu seiner Zeit!

Nun folgen 3 Register: Scale/Density, Shape und Color.

Register "Scale/Density"
Hier wird mit Stone scale die horizontale Größe der Steine bzw. Felsbrocken festgelegt. Dabei kann man z. B. den Wert 1 mit einem Durchmesser von 1 m annehmen, analog dazu stellt ein Wert von z. B. 0.3 eine Größe von 30 cm dar. Achtung: Verändert man diesen Wert, verändern sich damit auch die Form und die Verteilung!

Der Wert Stone density steuert wie dicht oder nahe beieinander die Steine liegen. Bei einer Verringerung des Wertes (standardmäßig 0.1) liegen sie weiter auseinander, da Steine entfernt werden. Die verbliebenen Steine ändern ihre Form und Verteilung dabei nicht. Analog dazu liegen die Steine enger zusammen, da zusätzliche eingefügt werden, wenn man den Wert erhöht. Auch hier ändern sich die vor der erhöhung des Wertes vorhandenen Steine ihre Form und Verteilung nicht. Die nachfolgenden Abbildungen verdeutlichen dies sehr schön.

Bei der Standardeinstellung von 0.1 sind alle Steine im Bild links vorhanden. Nach der Reduzierung des Wertes auf 0.05 wurden die grauen Steine entfernt und die blauen sind übriggeblieben.
Bei der Standardeinstellung von 0.1 sind nur die hellroten Steine vorhanden. Nach der Erhöhung des Wertes auf 0.2 kamen die dunkelroten Steine hinzu.

Der Schalter an/aus bzw. die Option Vary density zeigt kaum Veränderung, wie in nachfolgender Abbildung zu erkennen ist, und kann somit aus der Erstellung unserer Bilder ausgeklammert werden.

Die grauen und hellroten Steine repräsentieren die Einstellung mit Vary density eingeschaltet mit dem Wert 1. Nach dem Ausschalten der Option sind die grauen Steine weggefallen und die dunkelroten hinzugekommen.

Register "Shape"
Hier gibt es zunächst die Option Stone tallness, welche die vertikale Ausdehnung der Steine steuert. Die Auswirkung der Werteänderung dieser Option ist den nachfolgenden Abbildungen zu entnehmen.

Der Pancake effect verformt die Steine in der Art, daß sie abgeflacht und rundum etwas wulstiger werden, als wäre da jemand draufgetreten, was ebenfalls auf den nachfolgenden Abbildungen zu sehen ist.

   
  Stone scale: 1
Stone tallness: 1
Pancake: 1
 



Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 0
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 2
 
 
  Stone scale: 1
Stone tallness: 0.25
Pancake: 1
 

Wozu der Schalter Seperate geometry dient, ist mir selbst nicht bekannt. Beim Aktivieren dieser Option verschwinden die Steine einfach.

Dann gibt es noch den Schalter Only displace upwards. Er soll dafür sorgen, daß sich Verformungen nur nach oben ausrichten. Wenn man die nachfolgenden Abbildungen mit denen von oben vergleicht, kann man sehen, daß sich das beim nackten Fake stones shader nicht wirklich auswirkt.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.25
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert
Stone scale: 1
Stone tallness: 1
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert

Anders sieht es jedoch aus, wenn man zur Verformung ein Power fractal einsetzt.

fakestones displupwards
Only displace upwards deaktiviert Only displace upwards aktiviert

Register "Color"
Im Register "Color" kann man dem Stein bei Diffuse color über einen Klick auf das kleine Quadrat rechts neben dem Schieber eine Farbe nach Wunsch geben. Über den Schalter Color variation und dessen Schieberegler ... in red, ... in green und ... in blue kann man die gesamte Steinpopulation mit Farbabstufungs-Nuancen entsprechend der Einstellungen versehen. Die Auswirkungen sind jedoch nur gering, weshalb ich hier nicht näher darauf eingehen möchte.

Unterhalb der Registerkarten gibt es dann noch die Option Blend by shader, über die man die Verteilung der Steine nach Höhe oder Neigungswinkel steuern kann. Die Anwendung dierser Option werde ich im Surface-Tutorial erklären, da sie von der Thematik her dort besser hin paßt.

Damit die vorliegenden "Objekte" jedoch wie wirkliche Steine aussehen, müssen diese nun noch eine Struktur bekommen. Dieses realisiert man mittels eines Power fractal shaders. Dieses Power fractal versieht die Oberfläche mit ... sagen wir mal Ausstülpungen und Einbuchtungen eintsprechend den Einstellungen, die ich im folgenden erläutern werde.

Power fractal shader:
Zum demonstrieren des Power fractal shaders verwenden wir den Stein wie oben dargestellt - zunächst mit dem Stone scale 1, dem Stone tallness 0.5 und Pancake effekt 1, um die Veränderung durch das Power fractal gut sichtbar zu machen.
Hinzugefügt wird ein Power fractal shader, in dem man bei den Optionen des Fake stones shaders bei "Surface shader" auf die kleine Schaltfläche mit den 3 Punkten klickt. Im folgenden wählt man Create new shader / Displacement shader / Power fractal shader v3 ...

... oder man klickt mit der rechten Maustaste auf das Node Network und wählt Create shader / Displacement shader / Power fractal shader v3. Wie dieser dann eingebunden wird, kann der nachfolgenden Abbildung entnommen werden.

Nach dem Anlegen des Shaders erscheint dieser im Shader-Baum als Child des Fake stones shaders eine Ebene tiefer und man erreicht dann per Klick auf den Power fractal shader dessen Optionen. Alternativ kann man selbigen natürlich auch im Node Network markieren oder aber, indem man im Fake stones shader auf die kleine Schaltfläche mit den 3 Punkten klickt und "Go to Power fractal shaders v3" auswählt.

Zunächst gibt es in diesem Shader wieder den Namen, die Option Enable und dann wieder das Seed. Mit letzterem kann man hier die grundsätzliche Form des Displacements variieren. Falls diese also dem Geschmack nicht entspricht, lohnt sich ein oder mehrere Klicks auf die entsprechende Schaltfläche. Alsdann gibt es beim Power fractal shader 5 Registerkarten:

Register "Scale":
Wenden wir uns zunächst dem Register "Scale" zu, mit dem gemäß der Register-Bezeichnung sozusagen der Maßstab für die von uns gewünschten Strukturen festgelegt werden soll. Die Beschreibung der Auswirkung durch die Veränderung der Werte Featured scale und Lead-in scale ist sehr problematisch, da die zu erwartenden Ergebnisse durch das Zusammenspiel nicht vorherzusagen sind. Bei manchen Werte-Kombinationen konnte ich keine Veränderung feststellen, bei anderen kamen komplett andere Strukturen zustande, die mit dem Ausgangsstein nichts mehr zu tun hatten.

Aus dem vorgenannten Grund belassen wir deshalb das Featured scale einfach gleich mit der Größe des Stone scale - im vorliegenden Fall auf 1 und versuchen mit dem Lead-in scale einen Stein zu bekommen, der unseren Vorstellungen entspricht.

Das Lead-in scale verändert die Form der Hauptstruktur, während der Bereich, auf dem der Stein auf dem Boden aufliegt, in seiner Ausdehnung und Form gleich zu bleiben scheint. Dies tut es jedoch nicht unbedingt analog der Höhe des eingegebenen Wertes - ein höherer Wert kann durchaus eine kleinere Struktur ergeben, wie man aus dennachfolgenden Abbildung eindeutig ersehen kann. Das Lead-in scale sollte mindestens den Wert der Featured Scale haben, da kleinere Werte sich offenbar nicht auswirken.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 2
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 2.5
Smallest scale: 0.003



Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 5
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 7.5
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 14
Smallest scale: 0.003

Das Smallest scale allerdings steuert deutlich die Größe der Strukturen. Je kleiner der Wert, um so kleinere Strukturen treten auf, was den Vorstellungen von einem Felsbrocken schon deutlich näher kommt, wie auf den folgenden Abbildungen beeindruckend zu erkennen ist.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.03
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003

Register "Color":
Dieses erlaubt auch hier wieder eine Farbgebung wie beim Fake stones shader. Die hier eingesetzte Farbe unter Apply high color kombiniert sich dann mit der Farbe des Fake stones shaders. Aktiviert man nun noch das Kästchen Apply low color, wird auch diese farbe noch hinzu gemischt, wobei die Farbe des Fake sotones shaders überdeckt und nicht mehr sichtbar ist. Die Auswirkungen sind den folgenden Abbildungen zu entnehmen:

Fake stones color: blau Apply high color: rot Apply low color: grün

Alsdann gibt es noch die Regler Color contrast, Color offset und Color raughness.

Color contrast ist eigentlich selbsterklärend. Mit der Erhöhung dieses Wertes werden die verwendeten Farben kräftiger und grenzen sich auch mehr ab, während eine Verringerung ein blasseres Ergebnis und eine zunehmende Vermischung zur Folge hat.

Color offset steuert die Ballance zwischen Apply high color und Apply low color. Eine Verringerung des Wertes läßt mehr low color zu während eine Erhöhung eine Verschiebung zum high color bring.

Color raughness verstärkt nach meiner Beobachtung bei einer erhöhung des Wertes den Kontrast der Farben und bricht die Farbflächen stärker auf.

Was die Schalter Clamp high color und Clamp low color bewirken ist mir nicht bekannt. Das Ein- bzw. Ausschalten zeigte bei mir jedenfalls keine Wirkung.

Über Blend by shader kann man die Verteilung des Power fractal shaders offenbar mittels eines geeigneten Shaders noch steuern. Diese Option ist mir in diesem Zusammenhang selbst noch nicht geläufig, weshalb ich hier nicht weiter darauf eingehen möchte.

Register "Displacement":
Hier gibt es zunächtst das Apply displacement mit 4 Optionen im Dropdown-Listenfeld: Aktiviert ist Along Normal, die weiteren sind Along vertical, welches das Displacement entsprechend der Grundform am Boden senkrecht nach oben verlaufen läßt, das Vertical only, das sein Maximum an Displacement im flächigen Zentrum der Grundfläche entfaltet, das Lateral only, das das Displcement nur seitlich erzeugt und das Lateral normalized, welches sich wie vor auswirkt, das seitliche Displacement jedoch offensichtlich zusätzlich noch abflacht. Bei den folgenden Abbildungen ist auffällig, daß das Ergebnis des Along vertical identisch ist mit dem Only displace upwards aus dem Shape-Register des Fake stones shaders. Von den verfügbaren Varianten eignet sich m. E. das Lateral only recht gut zum Variieren der Formen in Steinfeldern.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Along normal
Displacement amplitude: 1
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Along vertical
Displacement amplitude: 1
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Vertical only
Displacement amplitude: 1


 
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Lateral only
Displacement amplitude: 1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Lateral normalized
Displacement amplitude: 1
 

 Als nächstes haben wir die Displacement amplitude. Sie steuert, wie stark sich die Verformung auswirkt. Wie sich eine Veränderung des Wertes nach oben bzw. unten auswirkt, kann man den nachstehenden Abbildungen entnehmen. Es ist deutlich zu sehen, daß sich die Verformung bei unserem Stein auf auf das gesamte Volumen auswirkt, die Details des Smallest scale davon jedoch weitestgehend nicht beeinträchtigt werden. Jedoch Vorsicht, bei zu großen Werten beginnen die Steine völlig zu verunstalten. Dies beginnt bei unserem Stein schon ab einem Wert von 3 bis 4. Falls also unförmige Dinge auftreten, ist die Displacement amplitude gesehen zum Stones scale bzw. Fetured scale oder Lead-in scale einfach zu groß.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1

Als nächstes behandeln wir das Displacement offset, welches eine gewisse Ballance in den Stein bringt. Standardmäßig steht dieser Wert auf 0. Wenn wir diesen jedoch etwas erhöhen, stellen wir fest, daß der Stein förmlich aufgeblasen wird, was die folgenden Abbildungen eindrucksvoll belegen:

(Offset Werte-Erhöhung bei gleichbleibender Amplitude 0.5)

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Displacement offset: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Displacement offset: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0.3

Nun folgt der Schalter Displacement raughness. Obwohl die Bezeichnung eigentlich selbsterklärend ist, möchte ich auch hier einige Vergleichsbilder zur Verfügung stellen. Es ist deutlich zu sehen, daß der Schalter die Rauheit des Steines oder besser des Displacement steuert. Obwohl eine gewisse Ähnlichkeit mit der Auswirkung anderer Effekte besteht, sind diese hier doch nicht gleichzusetzen z. B. mit einer niedrigeren Displacement amplitude oder einem größeren Lead-in scale.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 0.75
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1

Kommen wir nun zu den Schaltern mit dem Displacement spike limit. Die Reduzierung dieses Wertes scheint die Ausdehnung des Displacements zu reduzieren und den Stein dadurch etwas zu verkleinern. Der Effekt ist jedoch deutlich anders als wenn man die Displacement amplitude reduziert - der Stein bleibt genau so rau. Das Continue spike limit scheint die Struktur des Displacements zusätzlich noch zu glätten. Es gibt hier in der Tat eine gewisse Parallele zu den Ergebnissen mit der Reduzierung des Raughness. Der Effekt ist jedoch auch hier bezüglich der Struktur deutlich anders, als wenn man das Displacement rauhgness reduziert.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.75
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.5
Continue spike limit: aktiv
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.75
Continue spike limit: aktiv
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue spike limit: aktiv

Kommen wir nun zum letzten Schalter dieser Registerkarte: das Adjust coastline. Der Regler scheint aber in der aktuellen Version 1.9.04.1 noch nicht fertig zu sein, denn es ist egal ob ich den Wert auf 0.25, 2 oder 5 setze - auch die Veränderung des Coastline smoothing zeigte zumindest bei mir keine Wirkung.

Register "Tweak Noise":
Auf dieser Registerkarte stoßen wir als erstes auf das Noise flavour. Dieses umschreibt am ehesten die Form der Verformungen. Es gibt hier 5 Optionen zur Auswahl: Perlin, Perlin billows, Perlin ridges, Perlin mix 1 und Perlin mix 2. Die Beispielbilder unten zeigen immer den gleichen Stein mit unveränderten Einstellungen auf den vorherigen Registerkarten, jedoch mit wechselndem Noise flavour.

Perlin Perlin billows Perlin ridges


 
Perlin mix 1 Perlin mix 2  

Im Vergleich zum einfachen Perlin zeigt das Perlin billows das Displacement eher als stielartige Ausblühungen, während das Perlin ridges das Displacement eher horizontal gratig ausführt. Das Perlin mix 1 ist wohl eine Kombination zwischen Perlin und Perlin billows, während das Perlin mix 2 eine Kombination zwischen Perlin und Perlin ridges darstellt.
Zugegeben, die Ergebisse aus der Veränderung des Noise flavour sind augenscheinlich erst einmal eher nicht zu gebrauchen. Dennoch bin ich der Meinung, daß man auch aus diesen Varianten entsprechend der vorhin durchgeführten Veränderungen ansehnliche Steine erschaffen kann. Dieses jetzt jedoch im Einzelnen durchzuspielen, würde den Rahmen dieses Tutorials aber deutlich sprengen.

Als nächstes gibt es die Option Noise variation. Was eine Änderung dieses Wertes bewirkt, läßt sich am ehesten damit beschreiben, wie gleichmäßig sich das Displacement über die Fläche verteilt. Je höher der Wert ist, um so mehr displacementfreie Fläche bleibt stehen. Dabei reduziert sich auch die Ausdehnung horizontal und vertical.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 0.25
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 2
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 4

Auf die Unterpunkte von Noise variation namens Variation method, Buoyancy from variation und Clumping of variation möchte ich hier nicht weiter eingehen, da sie m. E. für die Erscheinung der Steinoberfläche nicht so bedeutsam sind.

Register "Warping":
Wir kommen nun zur letzten Registerkarte des Power fractal shaders namens Warping. Hier finden wir als erstes ein Kontrollkästchen Distort by normal mit der dazugehörigen Werteeingabe. Damit die Werte zur Anwendung kommen, muß die Option durch Klick aktiviert werden. Es ist jedoch schwierig zu beschreiben, was dieser Schalter letztlich tut. Von der Bezeichnung her handelt es sich dabei um eine Verzerrung (des Displacement). Der Standard-Wert ist 5 - eine Reduzierung dieses Wertes läßt das Ergebnis gröber aussehen, während eine Erhöhung veinere Strukturen erkennen läßt.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 0.125
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 10

Praktischer Einsatz verschiedener Optionen:
Nun ist es an der Zeit, einmal einen Stein vom Aussehen her entsprechend unserem Geschmack mittels des Registers Displacement anzupassen. Ich möchte hierfür einen Stein nehmen, den wir im Rahmen der Lead-in-scale-Erläuterung erzeugt haben. Diesen Stein finde ich zwar von der Struktur her interessant, jedoch nicht von der Form. Schauen wir mal, was sich daraus machen läßt:

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 14
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1 - Continue spike limit nicht aktiviert
Adjust coastline nicht aktiviert


Zunächst möchte ich den Stein etwas volumiger, deshalb erhöhe ich das Displacement offset auf 0.2.


Die Verformung - die Displacement amplitude ist mir noch zu groß - die Ausstülpungen noch zu extrem Ich reduziere diesen Wert deshalb mal auf 0.5. Das hat die Form schon sichtbar entschärft und vorteilhaft verändert.



Da mir die Ausstülpungen immer noch zu stark sind, ich aber die eigentliche Struktur des Displacement nicht verändern möchte, versuche ich es mal mit dem Displacement spike limit. Ich reduziere diesen Wert deshalb auf 0.65. Die Ausdehnung des horizontalen Umfangs hat sich nun erwartungsgemäß reduziert, während er sich vertikal eine Kleinigkeit ausgedehnt hat. Die Proportionen haben sich etwas verbessert.


Nun möchte ich meinem Steinchen in der Struktur noch etwas mehr glatte flächen geben. Deshalb reduziere ich nun noch das Displacement raughness auf 0.8.
Ich finde, wir haben aus der ausgefallenen Anfangsform und Sturktur einen ganz ansehnlichen Felsbrocken hinbekommen - nur mit den Optionen im Register Displacement!
Die Kamerahöhe liegt übrigens 1,36 m über dem Boden..


In dieser Animation kann man die Auswirkungen der einzelnen Optionen noch besser nachvollziehen.

Das Versehen der Steine mit Surface layern:
Anstelle des Apply high color und Apply low color können wir einem Stein auch Farbe mittels einer Surface Map zuweisen, was natürlich deutlich mehr Möglichkeiten bietet. Damit die Farben der Surface layer sich auch auswirken, muß das Apply high color und Apply low color auf der Registerkarte Color des Power fractal shaders deaktiviert werden.
Realisiert wird dies, indem wir den Fake stones shader in der Baumstruktur links markieren und über Add Child Layer einen oder mehrere Surface layer hinzufügen. Alternativ kann man auch im Node network mit einem Rechtsklick wählen Create Shader / Other Surface Shader / Surface Layer.


So sieht die Baumstruktur nach dem Anlegen der Surface layer aus.


So werden die Surface layer eingebunden, wenn man sie manuell über das Node network anlegt.

Auf die Details einer ausgefeilten Surface Map möchte ich hier nicht weiter eingehen. Dies soll Bestandteil eines eigenen Surface Map Tutorials sein, bei dem dann auch die gesamte Oberflächengestaltung angesprochen wird.


Hier nun noch ein Steinchen, welches ich mit einer kleinen Surface Map ausgestattet habe.
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake effect: 1
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displ.Amplitude: 2
Displ.Offset: 0.3
Displ.Raughness: 1
Displ.Spike limit: 0.875
Continue spike limit aktiv
Noise flavour: Perlin ridges
Distort by normal: 3.75

nach oben

Eine gute Surface Map ist für ein überzeugendes Bild ebenso wichtig wie die passende Atmosphäre oder ein ansprechendes Terrain. Durch sie bekommt die Landschaft sozusagen den farbigen Anstrich.

In dem vorliegenden Tutorial werde ich beschreiben, wie man eine so genannte Surface Map anlegt, wie sich die Position eines Surface layers in der Baumstruktur auf das Erscheinungsbild der Oberfläche auswirkt und welche Auswirkungen die einzelnen Schalter des Surface Layers haben. Alsdann möchte ich zeigen, wie man die Oberfläche einer Landschaft mittels verschieden großer Steine und Gras glaubwürdiger gestalten kann und wie man die letztgenannten "Objekte" gezielt verteilen kann.

Wenn Du auf dieses Symbol im Tutorial triffst, zeigt Dir ein Klick darauf eine Animation, die die Veränderung schrittweise anzeigt.

Basis für dieses Tutorial ist die TG2-Version 1.9.04.1.

Hinzufügen eines Surface Layers:

Verfügbar sind Surface Layer zum einen über die Schaltfläche Shaders in der Schaltflächenleiste. Nach dessen Aktivierung sehen wir in der Baumstruktur oben links zunächst das Base colours, welches dem Terrain eine Grundfarbe verleiht. Wenn wir dieses markieren, können wir die Farbe im Register Color unter Apply heigh color durch klick auf das kleine Quadrat rechts neben dem Schieberegler entsprechend den eigenen Wünschen anpassen.
Darüber hinaus hat man oberhalb der Baumstruktur auf der linken Seite des TG2-Fensters zwei Schaltflächen: Add Layer und Add Child Layer. Um einen Hauptlayer zu erzeugen, klicken wir auf Add Layer / Surface Layer, um einen Child Layer zu erzeugen klicken wir auf Add Child Layer / Surface Layer. Letzterer ist übrigens nur verfügbar, wenn ein Hauptlayer bereits angelegt und markiert ist. Auf die Bedeutung des Child Layers werde ich gleich noch zurück kommen.

Zum anderen kann man einen Surface Layer auch über das unten rechts befindliche Node Network anlegen, in dem man zunächst die Schaltfläche Shaders (rotbraun) wählt und dann per rechtem Mausklick: Create Shader / Other Surface Shader / Surface Layer. Während der über die oben beschriebene Art der Anlage eines Surface Layers selbigen schon richtig einbindet, muß der über das Node Network erzeugte Surface Layer dann jedoch noch eingebunden werden. Dazu ziehen wir vom Base color bei gedrückt gehaltener linker Maustaste eine Verbindung zum Input node des Surface Layers und vom Surface Layer Output zum Planet 01. Siehe hierzu die nachfolgende Abbildung.

Die Baumstruktur einer Surface Map:

Die angelegten Surface layer unterliegen einer gewissen Hirarchie, wie die links stehende Abbildung zeigt. Dies bedeutet im einzelnen:

Surface layer 01 liegt, da er als erster angelegt wurde, im Terrain als unterster. Surface layer 04 liegt darüber, und kann dadurch auch Teile von Surface layer 01 überdecken. Als oberster Surface layer im Terrain liegt Surface layer 05, der somit auch Teile von 01 und 04 überdecken kann.

Surface layer 02 erscheint als "Child" von Surface layer 01 grundsätzlich nur innerhalb der Bereiche, die Surface layer 01 bedeckt. Ebenso kann Surface layer 03 als "Child" von Surface layer 02 auch nur in den Bereichen im Terrain erscheinen, die Surface layer 02 bedeckt. Vergleiche hierzu die Abbildung rechts.

Die Reihenfolge der Layer kann innerhalb einer ebene durch die Pfeil-Schaltflächen Move unterhalb des Baumstrukturbereichs nach oben bzw. unten verändert werden, sobald sie markiert sind.

Nachdem wir nun den ersten Surface layer angelegt haben, wird zunächst das gesamte Terrain in der voreingestellten Farbe des Layers eingefärbt. Nachdem wir diesen in der Baumstruktur markiert haben, haben wir im linken unteren Teil des TG2-Fensters Zugriff auf die verschiedenen Optionen des Layers. Über das Node Network kann man selbige übrigens per Doppelklick auf den Layer in einem eigenen Fenster öffnen. Ich bevorzuge hier jedoch den Zugriff über die Baumstruktur links.

Machen wir uns nun daran, auf die einzelnen Optionen des Surface layers einzugehen:

Surface layer und ihre Einstellungen:

Name: Bei einer Surface Map ist es sehr wichtig, den einezelnen Layern einen aussagekräftigen Namen zu geben, da man ansonsten schnell die Übersicht verliert, nachdem man mehrere Layer mit Childlayer angelegt hat. Ich mache dies etwa in der Form "Surface layer dunkelbraun flach" oder "Surface layer hellgrau steil", entsprechend der Farbe und des Bereiches, wo dieser sichtbar sein soll. Es ist jedoch zu vermeiden, Buchstaben wie ä, ö, ü oder ß zu verwenden, da es sonst beim Laden der TGD-Datei Probleme geben kann.

Enable: Mit dem Schalter Enable steuern wir, ob sich der Layer in unserer Landschaft auswirken soll oder nicht. Dieses kann bei der Kontrolle der Auswirkungen später sehr nützlich sein.

Ungeachtet der Reihenfolge der einzelnen Optionen des Surface layers möchte ich mich zunächst dem unteren Teil widmen:

Register "Coverage and Breakup":
Coverage: Das Coverage steuert, wie stark sich der Layer flächig auf das Terrain auswirken soll. Der Standardwert "1" bewirkt, daß sich die Farbe über das gesamte Terrain erstreckt, wie wir bereits gemerkt haben. Eine zunehmende Reduzierung dieses Wertes bewirkt nun, daß die verwendete Farbe immer weniger Fläche im Terrain bedeckt, wie den nachfolgenden Abbildungen zu entnehmen ist. Bei diesen Bildern ist die Grundfarbe des Terrains dunkelgrau (Standard) und dem von uns hinzugefügte Surface layer habe ich die Farbe weiß zugewiesen. Die Aufnahmen wurden senkrecht aus einer Höhe ca 1000 m gemacht.

Coverage: 0.5
Fractal breakup: 1
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Coverage: 0.25
Fractal breakup: 1

Wie sich die flächige Verteilung und Dichte nach dem Reduzieren des Coverage auswirkt, ist von Layer zu Layer verschieden. Falls diese nicht den Vorstellungen entspricht, gibt es die Möglichkeit die Verteilung zu verändern, indem man beim Fractal breakup auf das kleine Quadrat mit den 3 Punkten klickt und "Go to fractal breakup .." auswählt. Im Fractal breakup shader kann man dann durch Klick auf "Random Seed" die Veteilung "zufällig" ändern.

Merke: Coverage für die flächige Ausdehnung des Surface layers bzw. der Farbe!

Fractal breakup: Mit dem Fractal breakup wird gesteuert, wie stark sich der aktuelle Surface layer von den darunter liegenden Layern abgrenzt. Dies tut es nicht nur an den Umrissen der Farbflächen, sondern auch im Bezug darauf, wie "transparent" die Farbe des Layers ist und damit, wie stark sich die Farbe mit der des darunterliegenden Surface layers mischt. Es versteht sich von selbst, daß das dazugehörige Kontrollkästchen aktiviert sein muß.
Der Standardwert beträgt 0.5, wodurch Teile des Layers zwar sehr deckend sind, aber auch eine gehörige Portion der belegten Fläche das in unserem Fall dunkleren Grau durchscheinen läßt und zwar in unterschiedlichem Maße, wie auf den nachfolgenden Abbildungen links zu sehen ist. Um den Effekt zu verdeutlichen, habe ich das Coverage auf 0.375 reduziert. Die Kamera blickt senkrecht aus einer Höhe von etwa 1000 m herab.

Coverage: 0.375
Fractal breakup: 0.5
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 2

Indem man das Fractal breakup erhöht, wird die bedeckende Farbe immer weniger transparent, vorher stark transparente Bereiche verschwinden sogar und die Umrisse der bedeckenden Bereiche werden durch diesen Effekt immer klarer.
Andersherum - wenn man den Wert weiter verringert, verschwimmen die bedeckenden Flächen immer mehr und heben sich immer weniger von der darunter liegenden Farbe ab.
Bezüglich des Wertes konnte ich feststellen, daß die Obergrenze nicht durch die äußerst rechte Position des Schiebereglers und damit dem Wert 2 begrenzt ist, sondern auch manuell eingegebene höhere Werte sich noch auswirken. Bei mehr als 5 war jedoch keine Veränderung mehr feststellbar.
Merke: Fractal breakup für die Intensität des Layers bzw. der Farbe

 Invert breakup und Only breakup color: Das Invert breakup (standardmäßig deaktiviert) kehrt die bedeckenden Bereiche um. Wenn diese Option aktiv ist, erscheint der Layer in den Bereichen, wo er vorher nicht war und andersrum. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Negativ eines Schwarzweiß-Fotos.

Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Invert breakup: aus
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Invert breakup: ein

Die Option Only breakup color ist standardmäßig aktiviert. Die Deaktivierung ermöglicht es, durch hinzufügen eines Power fractal shaders dem aktuellen Surface layer eine Struktur zu vergeben. Dazu wählt man Add Child Layer / Surface Shader / Displacement Shader / Power fractal shader v3. Bezüglich der Handhabung des Power fractal shaders verweise ich hier auf mein Fake Stones Tutorial.

Fuzzy zone softness: Als letztes auf dieser Registerkarte finden wir den Schalter Fuzzy zone softness, dessen Auswirkungen eingentlich etwas schwer "auf den Punkt" zu bringen sind. Bei einer Reduzierung dieses Wertes grenzen sich die Ränder der bedeckenden Bereiche schärfer ab, so ähnlich wie es das Fractal breakup auch macht. Aber während das Fractal breakup transparentere Randbereiche abzuschneiden scheint, wie wir oben gesehen haben, weitet das Fuzzy zone softness mit zunehmender Reduzierung den bedeckenden Bereich aus und macht die transparenten Bereiche deckender. Somit erhöht sich letztlich auch in gewisser weise das Coverage, wie man bei den folgenden Abbildungen sehen kann. Die Kamera blickt für diese Demonstration aus einer Höhe von ca. 10 m senkrecht nach unten.

Coverage: 0.375
Fractal breakup: 0.5
Fuzzy zone softness: 1
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Fuzzy zone softness: 1
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 2
Fuzzy zone softness: 1



Coverage: 0.375
Fractal breakup: 0.5
Fuzzy zone softness: 0.75
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Fuzzy zone softness: 0.75
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 2
Fuzzy zone softness: 0.75



Coverage: 0.375
Fractal breakup: 0.5
Fuzzy zone softness: 0.5
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 1
Fuzzy zone softness: 0.5
Coverage: 0.375
Fractal breakup: 2
Fuzzy zone softness: 0.5

Wie sehr sich die Ergebnisse im Zusammenspiel aus unterschiedlichen Einstellungen gleichen können, zeigen die folgenden beiden Abbildungen:

Merke: Fuzzy zone softness für härtere Abgrenzung des Layers bzw. der Farbe mit weniger transparenten Randbereichen und dafür größerer Ausdehnung bei Verringerung des Wertes.

Register "Altitude constrains":
In diesem Register haben wir nun die Möglichkeit, durch das Aktivieren der Optionen Limit maximum altitude und Limit minimum altitude die vertikale Ausdehnung des Surface layers zu steuern.

Limit maximum altitude: Wenn diese Option aktiviert ist, können wir über das Maximum altitude bestimmen, bis in welche Höhe im Terrain der aktuelle Surface layer erscheinen soll. Gibt man hier z. B. den Wert 2000 ein, dann wird sich der Surface layer vom niedrigsten Bereich im Terrain bis in eine Höhe von 2000 m erstrecken. Der Wert für Max alt fuzzy zone bestimmt hier nun, über welchen Höhenbereich unterhalb der eingegebenen 2000 m die Farbe beginnen soll, "auszulaufen". Wenn dieser Wert 0 ist, endet der Layer mit einer scharfen Schnittkante bei 2000 m Höhe, setzen wir aber einen Wert von beispielsweise 500 ein, beginnt die Farbe bei einer Höhe von 1500 m bis 2000 m allmählich weniger zu werden. Siehe hierzu die nachfolgenden Abbildungen bzw. Animation.

Maximum altitude: 2000
Max alt fuzzy zone: 0
Maximum altitude: 2000
Max alt fuzzy zone: 500

Merke: Limit maximum altitude für die maximale Höhe des Layers bzw. der Farbe - Max alt fuzzy zone für den Übergangsbereich innerhalb der maximalen Höhe.

Limit minimum altitude: Analog zum Maximum altitude gibt es über die aktivierte Option Limit minimum altitude die Möglichkeit, eine Mindesthöhe zu bestimmen, ab der die Farbe des Surface layers nach oben hin beginnen soll. In diesem Fall sorgt das Min alt fuzzy zone dafür, daß der Surface layer nicht abrupt ab der eingegebenen Höhe beginnt, sondern über den hier eingegebenen Höhenbereich allmählich immer stärker greift. Geben wir für das Minimum altitude den Wert 1000 ein und für das Min alt fuzzy zone den Wert 500, dann Beginnt der Layer in 1000 m Höhe, wird aber erst in 1500 m die Volle ausbreitung haben. Vergleiche hierzu die folgenden Abbildungen bzw. Animation.

Minimum altitude: 1000
Min alt fuzzy zone: 0
Minimum altitude: 1000
Min alt fuzzy zone: 500

Merke: Limit Minimum altitude für die Mindesthöhe des Layers bzw. der Farbe - Min alt fuzzy zone für den Übergangsbereich ab der Mindesthöhe.

Selbstverständlich kann man für die Höhensteuerung auch beide Werte - Maximum altitude und Minimum altitude - zusammen verwenden.

Der Schalter Use Y for heigt wirkt sich hier in unserem Fall nur in einem Ausmaß aus, daß er kaum sichtbar ist, weshalb ich ihn hier vernachlässigen möchte.

Register "Slope constrains":
Im Register Slope constrains können wir Einfluß darauf nehmen, bis zu welcher Steigung oder ab welcher Steigung (gesehen in Grad) unser Surface layer sich auswirken soll.

Limit maximum slope: Ist diese Option aktivert, steuern wir hier den maximalen Steigungswinkel. Wie bei der Höhe auch, steuert das Max slope fuzzy zone hier einen Übergangsbereich. Wenn wir hier einen Winkel von 30° für den Maximum slope angle und ein Max slope fuzzy zone von 10° verwenden, dann erscheint unser Surface layer bis zu einer maximalen Steigung von 30°, beginnt jedoch schon bei einem Winkel von 20° allmälich weniger zu werden.

Maximum slope angle: 30
Max slope fuzzy zone: 0
Maximum slope angle: 30
Max slope fuzzy zone: 10

Merke: Limit maximum slope für die Begrenzung des Layers oder der Farbe bis zu einem maximalen Steigungswinkel - Max slope fuzzy zone für den Übergangsbereich innerhalb der maximalen Steigung.

Limit minimum slope: Analog zum Limit maximum slop steuert der Minimum slope angle den Steigungswinkel, bei dem unser Surface layer beginnen soll, sich auszuwirken. Auch hier steuert das Min slope fuzzy zone einen Übergangsbereich. Geben wir hier beispielsweise für den Mindest-Steigungswinkel Minimum slope angle 30° ein und für das Min slope fuzzy zone den Wert 10° ein, beginnt unser Layer zwar bei einem Winkel von mindestens 30°, entfaltet jedoch seine volle Ausdehnung erst ab einem Winkel von 40°.

Minimum slope angle: 30
Min slope fuzzy zone: 0
Minimum slope angle: 30
Min slope fuzzy zone: 10

Merke: Limit minimum slope für die Verteilung des Layers bzw. der Farbe ab einem Mindest-Steigungswinkel - Min slope fuzzy zone für den Übergangsbereich ab der minimalen Steigung.

Der Schalter Use Y for slope Slope key wirkt sich auch hier nur in einem Ausmaß aus, daß er zu vernachlässigen ist.

An dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an "Nikita" für das Terrain, welches sich zum Demonstrieren der Slope-Optionen ganz hervorragend eignet.

Es steht jetzt noch die Frage im Raum, wie man denn die Altitude und den Slope überhaupt ermittelt. Nun, das ist in TG2 ganz einfach: Man läßt die Vorschau wegen der besseren Beurteilungsfähigkeit bis wenigstens 80 % rendern. Alsdann kann man unterhalb der Vorschau bei den Koordinaten unter "Y" die Höhe und unter "Slope" den Steigungswinkel des Terrains ablesen, wenn man die Maus über die Vorschau bewegt.

Register "Effects":
Hier geht es um das Intersect underlying. Bezüglich der Arten der Intersection, die als erste Option im Register Effects aus dem Dropdown-Listenfeld auszuwählen sind, möchte ich "Goms" zitieren, der diesbezüglich einen Artikel im TGBlock verfaßt hat:

"Der Tab Effects im Surface layer bietet drei Arten von intersection an. Der erste ist Favour Depressions. Der Name bezeichnet schon die Funktion: Es werden „Depressionen“, also Stellen die tiefer gelegen sind, gesucht und abgedeckt."

"Favour Rises: Diese Funktion scheint genau das gleiche wie Favour depression zu machen, nur mit Spitzen bzw. Erhebungen in der Surface."

"Displacement Intersection" (keine Definition vorhanden)

Die Optionen in diesem Register sind recht mysteriös, denn hier klaffen die Interpretationen bezüglich der Auswirkungen der einzelnen Schalter in der "Fachwelt" recht weit auseinander. Ich möchte hier deshalb nicht noch eine Interpretation einfügen, sondern die Schalter anhand animierter GIF's demonstrieren, was sicher hilfreicher ist, als die nachfolgenden Bilder zu vergleichen, da sie sich alle sehr gleichen. Sie wurden allesamt mit der Intersectionart Favour Depressions gerendert. Da die anderen Arten sehr vergleichbar miteinander sind, habe ich es mir erspart, hier eine koplette Vergleichsserie zu erstellen.

Die Auswirkungen der Schalter Intersection Zone, Intersection Shift und Min intersection shift sind offenbar stark vom Terrain abhängig. Grundsätzlich sind sie jedoch derart, daß sie das Terrain unterhalb des Surface layers entsprechend seiner Ausdehnung anheben oder absenken, jedoch interessanter weise nicht immer an allen Stellen.

Die Animationen für die senkrechte Folge der Schalterstellungen sind über den Spalten zu erreichen und die für die Waagerechten Folgen - Zone, Shift und Min shift - über Klick auf das jeweils erste Bild einer Zeile. Die Reihenfolge der Bilder in der Animation entsprechen der Reihenfolge in den Spalten bzw. Zeilen.

 

Intersection Zone: 0
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -2
Intersection Zone: 2
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -2
Intersection Zone: 4
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -2



Intersection Zone: 2
Intersection shift: 0
Min intersection shift: -2
Intersection Zone: 2
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -2
Intersection Zone: 2
Intersection shift: 4
Min intersection shift: -2



Intersection Zone: 2
Intersection shift: 2
Min intersection shift: 0
Intersection Zone: 2
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -2
Intersection Zone: 2
Intersection shift: 2
Min intersection shift: -4

Merke: Das Intersection shift hebt den Layer gegenüber der umgebenden Fläche im Terrain an, so daß eine sichtbare Kante entsteht.

Wenden wir uns nun dem oberen Teil der Einstellungsmöglichkeiten des Surface layers zu. Er umfaßt die Registerkarten Color, Luminosity, Displacement und Smoothing.

Register "Color":
Mit dem Häkchen bei Apply color bestimmt man, ob die hier eingestellte Farbe verwendet werden soll oder nicht - logisch.
Ein Klick auf das kleine Quadrat rechts neben dem Schieberegler läßt die Auswahl der Farbe zu, während man mit dem Schieberegler selbst direkt Einfluß auf die Helligkeit der Farbe nehmen kann, ohne das Farbdialogfenster aufrufen zu müssen, was ganz praktisch ist.
Über die Option Color function hat man die Möglichkeit, anstelle der einfachen Farbe z. B. eine Textur für die Farbgebung zu benutzen. Auf diese Möglichkeit werden wir später noch zurückkommen.
Merke: Color gibt dem Layer die Farbe oder weist diesem über Color function eine Textur zu.

Register "Luminosity":
Mit der Option Luminous hat man die Möglichkeit, den aktuellen Surface Layer im Schatten aufzuhellen. Dabei hat man die Möglichkeit, über Luminosity tint der Aufhellung eine beliebige Farbe zuzuweisen. Vergleiche hierzu die folgenden Abbildungen bzw. Animation. Es ist deutlich zu erkennen, daß die Farbe des Layers, die außerhalb des Schattens liegt, durch die Luminosity nicht verändert wird.

Luminosity: aus
Luminosity tint: weiß
Luminosity: 0.05
Luminosity tint: weiß
Luminosity: 0.1
Luminosity tint: weiß

Merke: Luminosity hellt die im Schatten liegende Farbe des Layers auf.

Register "Displacement":
Die Optionen im Register Displacement zeigen für sich genommen bei Veränderung keine Auswirkungen. Einzig die Displacement function kann hier für den Surface layer genutzt werden - z. B. um diesem eine eigene Struktur zu verleihen. Ich verweise hier bzgl. der Auswirkungen eines Displacement noch mal auf mein Fake stones Tutorial, in dem ich diese Funktion bereits ausführlich beschrieben habe.

Register "Smoothing":
Im Register Smoothing gibt es die gleichnamige Option, mit der sich die Oberfläche des Terrains unter dem relevanten Layer glätten läßt. Dies wirkt sich jedoch mitunter dennoch auf die gesamte Erscheinung des Terrains aus. Da eine Serie von Vergleichsbildern hier nicht viel hilft, stelle ich zum Vergleich nur eine Animation als Wechsel von 2 Bildern zur Verfügung: Smoothing aus und Smoothing 1. In unserem Fall sieht man deutlich, daß sich in dem steileren Bereich, in dem vom hellgrauen Layer nichts ist, auch nichts verändert, sondern nur dort, wo der Layer in Erscheinung tritt.

Color Function mit Hilfe von Texturen:
Wie bereits oben angesprochen, gibt es zur Farbgebung in Terragen auch noch andere Möglichkeiten, als dem Surface layer eine normale Farbe zuzuweisen: Auf der Registerkarte Color gibt es die Option Color function. Mittels dieser Option ist es möglich, Texturen (Bitmaps) für die Farbgebung heranzuziehen.
Dazu klickt man neben dem Textfeld auf das kleine Quadrat mit den 3 Punkten, wählt Create new shader / Color Shader / Image map shader. Daraufhin kann man in einem Datei-Dialogfenster die gewünschte Textur auswählen. Der eigentliche Image map shader mit seinen verschiedenen Optionen ist dann ebenfalls wieder durch Klick auf das kleine "Punktquadrat" und "Go to image map shader" zu erreichen.
Damit die Textur entsprechend dem Coverage des Surface layers auch deckend in Erscheinung tritt, sollte das Fractal breakup wenigstens auf 2 stehen, da sonst die Farbe des darunter liegenden Surface layers gegebenenfalls zu stark durchscheinen könnte.
Die Ausgesuchte Textur wird in den Standardeinstellungen des Image map shaders dann praktisch wie mit einem Diaprojektor durch die Kamera auf das Terrain projeziert.
Hat man eine ausreichend große Textur, kann die Size auf der Registerkarte Prjection, Location mit 1 und 1 gelassen werden.
Ist die Textur jedoch relativ klein - vielleicht 200 x 200 Pixel - würde diese auseinandergezogen und wir bekämen nur ein verwaschenes Ergebnis. In diesem Fall kann man auf der Registerkarte Flip, Repeat die Optionen Repeat x und Repeat y aktivieren, so daß die Textur dann sowohl in der Breite als auch in der Tiefe unseres Terragenbildes wiederholt wird. Dann sollte man jedoch die angesprochene Size auf kleiner als 1 gesetzt werden. Bei einem Wert von 0.5 z. B. wird die Textur zweimal in der Breite und Tiefe nebeneinander gesetzt, bei 0.3 dreimal.
Diese Option kann natürlich auch benutzt werden, um den Maßstab der Objekte auf der Textur (z. B. Gras-Textur) an den Maßstab unseres Terrains anzupassen. Bei den folgenden 2 Bildern habe ich einmal eine ausreichend große Textur (3456 x 2304) im Verhältnis 1 : 1 verwendet und ein anderes mal einen Ausschnitt dieser Textur (200 x 200) über Repeat und dem Verhältnis 0.3 : 0.3, was sich maßstablich vorteilhaft auf mein Bild ausgewirkt hat. Die Bilder können durch Klick vergrößert angeschaut werden.

imagemap1mini imagemap2mini

Übrigens ... die Struktur der Erd-/Staubfläche am unteren Bildrand habe ich durch sehr kleine Fake stones realisiert, da dieser Surface layer ansonsten sehr glatt gewesen wäre. Die Grastextur wurde über die Limit maximum slope Option auf einen Winkel von maximal 45° beschränkt, das Coverage beträgt 0.45, das Fractal breakup 2 und das Fuzzy zone softness habe ich auf 0.5 reduziert.
Als Projection type wurde Through camera gewählt. Auf alle anderen Optionen im Image map shader möchte ich hier nicht weiter eingehen, da mir deren Funktion und Anwendungsgebiet selbst noch nicht so ganz klar sind. Eine Ergänzung dieses Tutorials wird gegebenenfalls später erfolgen.

Verteilung von Fake stones oder Objekten:
Objekte - wie z. B. Gras, Bäume aber auch Steine als Fake stones - möchte man oft nicht über das gesamte Terrain verteilen, sondern höhenmäßig staffeln oder nur bis zu einem bestimmten Steigungswinkel oder nur auf Teile des Terrains. Dieses kann auf zweierlei Arten recht einfach realisiert werden: Dafür gibt es zum einen den Distribution shader - zu erreichen über Surface Shader / Color Shader / Distribution shader v4 - oder aber einen ganz normalen Surface shader, was von der Handhabung noch einfacher ist, da man die Verteilung des Shaders ja über die Farbe kontrollieren kann. Deshalb möchte ich hier zunächst die Vorgehensweise bei der letztgenannten Möglichkeit schildern:

Nachdem wir einen Surface Layer angelegt haben, bestimmen wir zuerst über Coverage, Altitude constrains und Slope constrains, wie wir unsere Objekte verteilen möchten. In meinem Fall sind es die bereits oben erwähnten ganz kleinen Steinchen eines Fake stones shaders. Da das Apply color standardmäßig noch aktiviert ist, kann man das ja noch sehr gut beurteilen. Alsdann geben wir diesem Surface shader einen aussagekräftigen Namen - z. B. "Verteilung Steine klein". Anschließend deaktivieren wir das Apply color, da wir ja nicht die Farbe verwenden wollen, sondern den Shader als Maske für unsere Verteilung der Steine. Ist dieses vollbracht, kann man sich dem Fake stones widmen, deren Erstellung und Gebrauch ich in meinem Fake stones shader Tutorial beschrieben habe. Als letztes aktivieren wir in dem Fake stones shader unten Blend by shader und wählen durch Klick auf das kleine Quadrat mit den 3 Punkten Assign shader und dort unseren Surface shader mit dem Namen "Verteilung Steine klein". Und ... ab jetzt werden die Steine nur noch in den über diesen Shader definierten Bereichen erscheinen.

Die Variante mit dem Distribution shader v4 ist genau so zu handhaben, allerdings fehlt uns hier die Kontrollmöglichkeit wegen der fehlenden Farbe.

Fazit:
Wir haben nun gelernt, wie man eine Surface Map anlegt, wie sich die Position der einzelnen Layer innerhalb der Hirarchie auswirkt und die einzelnen Optionen des Surface layers kennengelernt. Es spricht nichts dagegen, diese Kenntnisse nun in die Praxis einfließen zu lassen. Die nachfolgenden Miniaturbilder können durch Klick darauf größer dargestellt werden. Sie erheben übrigens nicht den Anspruch eines Meisterwerkes - es soll ja hier nur die Vorgensweise und die wichtigsten Einstellungen beschrieben werden. Das TGD-File kann hier für eigene Experimente heruntergeladen werden.

terrain01mini
Nach der Auswahl eines Terrains habe ich einen schönen Viewpoint ausgesucht. Alsdann habe ich die Atmosphere etwas angepaßt - die Haze density verringert und bei der Bluesky density color die Farbintensität etws verringert und etwas heller eingestellt.

 terrain02mini

Im nächsten Schritt habe ich die Base color des Terrains auf dunkelgrau gesetzt.
Es folgt nun ein Layer für das Hellgrau der Felsen, dessen Min slope angle ich auf 36° eingestellt habe, da dieser nur die steileren Bereiche in unserem Terrain betreffen soll. Das Min slope fuzzy zone beträgt 10, damit die Übergänge etwas sanfter sind. Die volle Farbausbreitung erfolgt somit erst ab einem Winkel von 46°.
Das Coverage wurde reduziert, damit ein ausgewogenes Verhältnis zwischen dunklen und hellen Partien im Felsen besteht. Da solche hellen Stellen in der Natur oft eher scharf abgegrenzt sind, habe ich hier das Fractal breakup auf 1 erhöht. Dies bewirkt außerdem, daß die Farbe nur wenig Transparenz besitzt.
Es folgt ein Layer für gemeine Erde und Staub in einer weniger intensiven beigen Farbe, der nur in etwas flacheren Steigungswinkeln erscheinen soll. Deshalb habe ich hier den Max slope angle auf 36° gestellt, wobei dessen Max slope fuzzy zone ebenfalls 10 beträgt. Das Beige beginnt also bei etwa 26° allmählich auszulaufen. Da der Staub respektive die Erde alle Bereiche bedecken soll, wo nicht der steilere Felsen hervortritt, habe ich das Coverage auf 1 belassen. Das Fractal breakup habe ich vorläufig ebenfalls beim Standardwert belassen.

 terrain03mini

Im folgenden Schritt habe ich dem Erd-Layer einen Child layer zugeordnet, dem ich die Farbe braun gegeben habe, um das doch gleichmäßige Beige etwas zu beleben. Die Slope constrains kann man für diesen Layer vernachlässigen, da er ja als Child eh nur dort erscheinen kann, wo auch das Beige sichtbar ist. Das Coverage habe ich auch hier nach Gefühl so ausgewählt, daß das Braun nicht zu vordergündig ist. Einzig das Fractal breakup habe ich erhöht auf 1.25, um das Braun deutlicher hervortreten zu lassen.
Für das Tal habe ich mir etwas Vegetation ausgedacht, die ich mittels eines Surface layers in einem mittleren Grün realisieren möchte. Ich habe dessen Maximum altitude nach Ermittlung per Maus im Vorschaufenster auf 270 m gesetzt, wobei das Maximum fuzzy zone den Wert 20 hat. Das Grün beginnt also in 250 m Höhe allmählich auszulaufen. Zusätzlich habe ich einen Maximum slope angle mit 34° definiert, damit auch im Tal nur die flacheren Bereiche bedeckt werden. Da auch hier das mittlere Grün allein zu eintönig wäre, habe ich auch diesen Layer mit einem Child layer versehen - hier in einem dunklen Grün. Auch hier können wir die Slope constrains bzw. Altitude constrains vernachlässigen und einzig mit dem Coverage und dem Fractal breakup spielen. Für letzteres habe ich einen Wert von 1.25 für gut befunden.

Grundsätzlich hätte ich die beiden Farbabsetzungen (braun und dunkles Grün) auch mit einem normalen Surface layer realisieren können. Dabei hätte ich jedoch - um den gleichen Effekt zu haben - auf die richtige Reihenfolge in der Baumstruktur der Layer achten müssen und darüber hinaus Altiude- und Slope-Constrains eingeben müssen. Daher war die Variante mit dem Child layer offensichtlich die bessere.

terrain04mini
Da die Erdfläche im Vordergrund doch sehr glatt ist, möchte ich diese mit kleinen Steinen strukturieren. Dafür habe ich zuerst einen Surface layer anglegt, den ich für die Verteilung derselben heranziehen möchte. Weil die kleinen Steinchen unten im Tal eh nicht sichtbar wären, habe ich das Minimum altitude auf 340 m gesetzt, was etwas unter dem Höhenniveau des Vordergrundes liegt. Das Min alt fuzzy zone beträgt hier 0, da es nicht von Belang ist. Desweiteren habe ich das Maximum slope angle auf 45° gesetzt, da die Steinchen nicht in einem steileren Winkel erscheinen sollen (würden ja runterrollen). Das Max slope fuzzy zone beträgt auch hier 0. Das Coverage braucht hier nicht berücksichtigt werden, da die Dichte der Steine über den Fake stones shader definiert wird.
Es folgen 2 Fake stones shader mit sehr kleinen Steinchen in zweierlei Farben, die über die Option Blend by shader durch den vorher angelegten Surface layer verteilt werden. Alsdann habe ich noch einen dritten Fake stones shader angelegt mit etwas größeren Steinen, der ebenfalls den Verteilungs-Surface-layer verwendet, da auch diese Steine in diesem definierten Bereich liegen sollen.
Last, but not least wollte ich die Verwendung einer Textur ebenfalls demonstrieren, weshalb ich den Vordergrund mit einer solchen belegt habe. Dazu habe ich einen Surface layer angelegt, dessen Höhe ich über Minimum- und Maximum altitude so definiert habe, daß sie nur auf dem kleinen Plateau im Vordergrund erscheint - das Plateau im Hintergund liegt etwas höher. Zusätzlich habe ich auch noch den Maximum slope angle auf 45° gesetzt. Die eigentliche Textur wurde dann über Color function und einen Image map shader eingebunden. Das Coverage habe ich so gewählt, daß die Textur an einigen Stellen aufgebrochen ist, so daß man von dem darunter liegenden Erdlayer mit den Steinchen auch noch etwas sehen kann.

Abschließend möchte ich noch einmal darauf hinweisen, daß der Wahl der Farben die größte Sorgfalt zukommen sollte, da sie mit entscheidend dafür ist, ob ein Bild überzeugend rüber kommt. Die Farben sollten nicht zu kräftig oder zu rein sein, da solche auch in der Natur eher seltener zu sehen sind. Die Sättigung meiner Farben ist oft deutlich weniger als 100.
Es macht auch keinen Sinn, die Farbe eines Layers mit vielen Abstufungen zu versehen, die sich kaum voneinander unterscheiden. Für die Simulation von Vegetation reichen m. E. 2 - 3 Layer absolut aus - helles Grün, dunkles Grün und evtl. ein blasses Grün mit einem Stich zum beige für vertrocknetes Gras.
Die Beleuchtung des Terrains bzgl. Sonnenstand spielt ebenso für die Erscheinung der Surface eine Rolle wie die Farbe als solches. Frontales Licht mit der Sonne hinter der Kamera zerstört oft die feinen Strukturen. Meine Bilder haben die Sonne meist seitlich mit einer leichten Gegenlicht-Komponente, da so die Strukturen schön herausmodelliert werden.

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Schöne Sandstrände lassen sich allein mit Terragen nicht gezielt generieren, allenfalls der Zufall kann schon mal einen flachen Strand entstehen lassen. Um hier Abhilfe zu schaffen, benötigt man das Firmament-Plugin und das SO-Pack-Plugin und ein Malprogramm wie Paintshop Pro, Picture Publisher oder ähnliches. Beide Plugins findet man bei Terra-Dreams oder auch bei Terragenweb.de.

Bei diesem Bild habe ich den Strand für das Terrain mit einem Malprogramm angefertigt und anschließend mit dem Firmament-Plugin in Terragen importiert, mit SO-Statistical Filter aus dem SOPack Plugin geglättet und mit einer von Terragen generierten Landschaft verbunden. Wie man das genau macht, werden wir im folgenden ausführlich besprechen.

Zunächst erstellst Du mit einem Malprogramm ein neues Bild (Graustufen 8 bit) - am besten in der Größe 513 x 513 Pixel - was Du komplett schwarz einfärbst. Als nächstes holst Du Dir einen großen Pinsel mit einem weichen (maximal verlaufenden) Rand und malst Deinen Strand. Gegebenenfalls mußt Du die Helligkeit Deines Monitors erhöhen, um die Farbe und den gemalten Strand zu erkennen. Der weiche Rand ist wichtig für einen sanften Anstieg des Strandes, außerdem spielt hier aber auch die Farbe, mit der man den Strand malt, eine nicht unbedeutende Rolle. Für unser Beispiel habe ich mich für 25, 25, 25 RGB entschieden. Der schwarze Bereich des Bildes stellt später den Bereich des Wassers dar. Wenn Du fertig bist, speicherst Du das Bild als BMP ab.

Nun öffnest Du Terragen und vergrößerst als erstes das noch leere Terrain auf 513 x 513 Pixel. Dazu klickst Du im Landscape-Fenster unterhalb der großen Landkarte auf die große Schaltfläche und wählst im anschließenden Dialogfenster Landscape Settings die gewünschte Terraingröße. Hierbei meldet Terragen, daß eine größere Landschaft mehr Speicher und längere Renderzeiten erfordert, was Du mit Ja bestätigst. Die darauffolgende Meldung kann mit Nein und das Landscape Settings Fenster mit OK verlassen werden.
Als nächstes kannst Du nun über Accessories mittels des Firmament BMP Import den soeben geschaffenen Strand importieren. Dazu wählst Du die gewünschte Datei aus und klickst im anschießenden Firmament-Dialogfenster einfach auf die Schaltfläche FI. Die anschließende Frage nach dem Scaling kannst Du mit 10 % übernehmen.
 

Nachdem Du das Terrain importiert hast, solltest Du die Landschaft über Accessories und SO Statistical Filter in dem sich öffnenden Dialogfenster mit den voreingestellten Optionen glätten. Es macht Sinn, diese nackte Strandlandschaft als Terrain zu speichern, damit Du später für andere Projekte nochmal darauf zugreifen kannst. Dann klickst Du im Landscape Fenster auf Combine With und dann im folgenden Dialogfenster auf Copy Existing. Anschließend kannst Du dieses Fenster über Close wieder schließen. Am besten setzt Du jetzt schon auf der Basis der Strandlinie Deinen Kamera und Zielpunkt fest - zumindest ungefär. Dadurch kannst Du beim späteren Kombinieren besser sehen, wie sich die zu kombinierende Landschaft zu Deinem Strand verhält. Jetzt wird ganz normal ein neues Terrain generiert, bei dem möglichst hinter der gedachten Küstenlinie Deines gemalten Strandes Berge in nicht allzu großer Entfernung liegen, damit der Strand Streifen später nicht zu breit wird. Durch die bereits positionierte Kamera kann man das recht gut beurteilen. Das bedeutet generieren - prüfen - generieren - prüfen, wozu man auch das Terrain Combination Fenster für die Kontrolle zur Hilfe nehmen kann. Wenn Berge im Bereich des späteren Wassers liegen und stören, ist das nicht schlimm, weil wir die ja mit dem "Bagger"-Werkzeug wegmachen können. Wenn Du ein passendes Terrain generiert hast, mußt Du nun die Berge, die im Wasserbereich deines Strandbildes liegen, mit dem Bagger-Werkzeug entfernen. Am besten ist, Du speicherst das noch unbearbeitete Terrain vorher noch ab, falls Du Deine Arbeit korrigieren mußt.

Bei den Bildern links siehst Du oben den im Malprogramm erstellten Strand. In dem schwarzen Bereich wird später das Wasser liegen. Das Grau ist in wirklichkeit nicht so hell und konnte bei mir nur mit heller gestelltem Monitor erkannt werden. In der Mitte siehst Du die anschließend mit Terragen generierte unveränderte Landschaft. Im rechten Bild habe ich die Berge, die später im Wasser liegen würden, entfernt.

Wenn Du nun auf Combine With klickst siehst Du im Terrain Combination Fenster in dem oberen der beiden Kontrollbilder rechts den vorher kopierten Strand und unten die von Terragen generierte Landschaft mit dem überlagerten Strand. Wenn alles paßt, klickst Du im Bereich Method auf Highest und anschließend auf Modify Terrain. Damit werden beide Landschaften miteinander kombiniert.

Um die Strandlinie in Deiner Landschaft sehen zu können, mußt Du gegebenenfalls die Helligkeit Deines Monitors höher einstellen. Nun ermittelst Du die Höhe der Strandlinie, in dem Du mit der Maus darüberfährst. Dabei kannst Du in der Statuszeile des Landscape Fensters unter z die Höhe ablesen. Diese benötigen wir für die Einstellung der Wasserhöhe. Günstig ist sicher die Mitte zwischen dem tiefsten und höchstem Punkt aus der Strandlandschaft, weil man dann unter Wasser noch sanft abfallendes Terrain nutzen kann, um ein schönes Euphotica zu integrieren. In meinem Fall habe ich 30m als ideal empfunden und im Wasser Dialogfenster unter Water Level eingetragen. Damit wäre unsere Strand-Landschaft vom Grundgerüst bereits fertig. Alles weitere ist jetzt nur noch eine Sache der Farbgebung über die Surface Map. Wenn Du Hilfe zur Surface Map benötigst, kannst Du auch noch mein Tutorial zur Erstellung einer solchen studieren.

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Eine gute Surface Map ist für ein überzeugendes Bild ebenso wichtig wie die passende Atmosphäre oder ein ansprechendes Terrain. Durch sie bekommt die Landschaft sozusagen den farbigen Anstrich. Wie man eine Surface Map anlegt, möchte ich hier nur fundamental ansprechen, weil es dazu schon reichlich gute Anleitungen gibt - z. B. bei Terra-Dreams. Ich möchte hier mehr die einzelnen Schalter bzw. Regler und deren Feinheiten behandeln, die bei der Erstellung der Suface Map gerne übersehen werden.

Die nachfolgenden Minibilder können durch einen Klick vergrößert angezeigt werden. Sie öffnen sich alle in einem neuen Fenster.

Zunächst jedoch erst einmal drei grundsätzliche Dinge:

1. Der Lichteinfalls-Winkel: Da das Bumpiness prinzipiell duch eine Licht-/Schatten-Wirkung erzeugt wird, ist der Lichteinfall hier ebenso wichtig wie für die Erscheinung des gesamten Terrains. Man sollte nach Möglichkeit vermeiden, daß Teile der Landschaft frontal angestrahlt werden, weil frontales Licht die Bildung von Schatten verhindert.

Erfaßt die Kamera lediglich Berge in Blickrichtung, kann man recht gut mit Halblicht arbeiten, soll heißen, man läßt das Sonnenlicht von der Seite einstrahlen. Die Höhe der Sonne spielt in diesem Fall nicht die große Rolle. Anders sieht es aus, wenn die Kamera auch Berge seitlich zur Blickrichtung erfaßt. Dadurch bekommen diese dann Frontal-Licht. In solchen Fällen habe ich sehr schöne Ergebnisse durch Gegenlicht oder seitlichem Gegenlicht mit hochstehender Sonne erzielen können. Das Gegenlicht erzeugt schöne Licht-/Schatten-Spiele auf den seitlichen Bergen, und durch das hochstehende Sonnenlicht werden auch die Strukturen eines Berges in Blickrichtung ordentlich herausmodeliert.

Nachfolgende Bilder zeigen sehr schön die Bedeutung des Lichteinfallwinkels:

surface tutorial 1a mini surface tutorial 1b mini
Bei diesem Bild steht die Sonne ziemlich exakt hinter der Kamera. Die Strukturen der Landschaft verschwinden fast völlig. Hier strahlt die Sonne von Links mit leichtem Gegenlicht ein. Die Strukturen der Landschaft und der Surface Map kommen ausgezeichnet zur Geltung.

2. Die Wahl der Farben: Diesem Punkt kommt ebenfalls eine ganz besondere Bedeutung zu. Da kann die Surface Map von der Struktur noch so gut sein, wenn die Farben falsch gewählt werden, erhält das Bild nie die Ausstrahlung, die wir ihm eigentlich geben möchten. Es lohnt sich, den Farben die größtmögliche Sorgfalt zukommen zu lassen.

Wenn man sich in der Natur orientiert, wird man feststellen, daß dort kaum reine knallige Farben vorkommen. Vielmehr findet man eine große Vielfalt an Mischwerten vor. Bei sehr vielen Bildern, die ich gesehen habe, haben z. B. die Grüntöne für die Vegetation zu viel Grün-Anteile. Allerdings ist es zugegebenermaßen nicht ganz einfach, die richtige Farbe mittels der 3 Schieberegler zu mischen. Auch ist es schwierig, hier hilfreiche Tips zu geben. Man braucht einfach etwas Feingefühl.

Grundsätzlich kann man jedoch sagen: Je näher die Farbwerte der drei Farben beieinander liegen, umso weniger intensiv erscheint ein tendenziell höherer Farbwert. Bei den Grüntönen für Gras, Büsche oder Wälder erzielt man eine realistischere Farbe, wenn der Regler für die rote Farbe sich näher am Grün befindet als das Blau. Ebenso bekommt man für grauen Felsen in der Grundfarbe bessere Ergebnisse, wenn man kein reines Grau verwendet, sondern eine leichte Tendenz zu einer Farbe schafft. Ich benutze für grauen Felsen gerne zum Grün etwas mehr Rot, und dafür etwas weniger Blau. Bei hellgrauen Absetzungen in der Felsstruktur gebe ich dem Grau auch schon mal einen kleinen Schuß Grün hinzu, was verwitterten oder mit Flechten und Moos belegten Felsen gut simuliert.

Überhaupt kann man Farbabstufungen mittels mehrerer Surface Layer sehr gut und realistisch herstellen, indem man für dunkle, mittlere und helle Töne die gleiche Farbmischung verwendet, jedoch durch gleichmäßiges und gleichsinniges Erhöhen oder Vermindern der Farbwerte Helligkeitsdifferenzen schafft.

surface tutorial 2 mini surface tutorial 1b mini
Für dieses Bild habe ich die Grüntöne mit je gleichen Anteilen von Rot und Blau gemischt. Die Grautöne enthalten gleiche Anteile von Rot, Grün und Blau. Obwohl das Ergebnis sich nicht extrem von dem Bild rechts unterscheidet, wirken die Farben auf dem rechten Bild natürlicher. Bei diesem Bild haben die Grautöne einen etwas höheren Rotanteil und weniger Blau als Grün und die Grüntöne haben gegenüber dem Blau auch einen etwas höheren Rotanteil. Die Farben wirken sehr realistisch.

3. Die Bildgröße: Grundsätzlich gilt: Je größer das Bild gerendert wird, um so mehr Details werden sichtbar - sowohl beim Terrain, als auch bei der Surface Map. Dafür sollte man auch bereit sein, mitunter deutlich längere Renderzeiten in Kauf zu nehemen. Bei der unregistrierten Version von Terragen beträgt die maximale Rendergröße 1280 x 960 Pixel. Ich rendere meine Bilder mit der registrierten Version in einer Größe von 3200 x 2400 Pixeln.

surface tutorial 3 mini Diese beiden Bilder habe ich zusammen auf einer Ansicht plaziert, um den Unterschied bei der Bildgröße zu demonstrieren. Das linke Bild wurde in 640 x 480 und das rechte in 3200 x 2400 Pixeln gerendert. Beide Bilder wurden auf 400 x 300 Pixel verkleinert und anschließend durch Scharfzeichnen in einem Bildbearbeitungsprogramm optimiert. Trotz der kleinen Ansicht sind auf dem rechten Bild deutlich mehr Details zu erkennen, was sich bei einer Ansicht von 800 x 600 oder 1024 x 768 Pixeln noch mehr verdeutlicht.

Das Erstellen einer Surface Map

Im Landscape Dialogfenster befindet sich unten rechts der Bereich "Surface Map". Hier werden die einzelnen Layer, die zusammen die Surface Map bilden, angelegt. Die Surface Map verfügt bereits über einen Hauptlayer, bei dem man durch einen Klick auf "Edit" die Farbe, das Bumpiness und das Fractal Noise einstellen kann. Durch einen Klick auf "Add Child" kann man dem markierten Layer (Hauptlayer oder Childlayer) weitere Layer (Childlayer) hinzufügen, welche durch einen Doppelklick oder Klick auf "Edit" bei markiertem Layer in dem sich öffnenden Surface Layer Dialogfenster, in dem sich nachfolgend beschriebenen Schalter und Einstellmöglichkeiten befinden, editiert werden.

Auf diese Art kann man jedem Layer (Childlayer) beliebig viele Childlayer hinzufügen. Dargestellt wird diese Map als Baumstruktur, wobei der unterste Layer in derselben auf der Landschaft zu oberst liegt. Fügt man einem Layer einen Childlayer hinzu, so kann dieser nur an den Stellen in der Landschaft in Erscheinung treten, die durch die Einstellungen bezüglich Coverage, Höhe und Steigung des Parentlayers definiert wurde. Das soll gemäß obigem Beispiel heißen: Layer 2 kann grundsätzlich nur in den Landschaftsteilen sichtbar sein, in denen auch Layer 1 sichtbar ist, und Layer 3 tritt nur dort auf, wo Layer 2 die Landschaft bedeckt. Die Reihenfolge kann durch Klick auf Move up bzw. Move down innerhalb einer Ebene der Baumstruktur veränder werden.

Nachdem wir diese grundsätzlichen Dinge abgeklärt haben, möchte ich mich jetzt in Details der Einstellungen im Surface Layer Dialogfenster auslassen, wobei ich mich zunächst der Erklärung der einzelnen Schalter und deren Auswirkung widme.

Der obere Teil des Dialogfensters - Registerkarte "Base Surface" ist für die Struktur des Layers zuständig. Das zweite Register "Children Surfaces" enthält zur Zeit nur eine Option und soll in künftigen Versionen von Terragen weitere Optionen zulassen. Daher brauchen wir diesem vorerst keine Beachtung zu schenken.

Im unteren Teil befindet sich die Registerkarte "Advanced Distribution" welche die Verteilung der Farbe aus dem aktuellen Layer regelt. Die Registerkarte "Distribution Presets" beinhaltet wiederum Elemente, die erst in künftigen Versionen zur Verfügung stehen.

Zunächst finden wir oben den Regler Bumpiness: Heißt zu deutsch "Holprigkeit" oder "Unebenheit". Diese Aussage ist eigentlich schon selbsterklärend. Mit diesem Regler bestimmt man also, wie glatt oder uneben der Layer auf unserem Terrain erscheinen soll, bzw. auch wie stark die Unebenheiten sichtbar sein sollen. Aber auch wenn diese Funktion in zwei Sätzen einfach erklärt werden kann, birgt deren Einsatz doch Fehlermöglichkeiten, hängt diese doch mit der Struktur zusammen, die man darstellen möchte. Darauf komme ich aber nochmal zurück, wenn wir uns mit dem Scale + Depth beschäftigt haben. Ebenfalls befinden sich weiter unten auch Beispielbilder, die die Auswirkung des Bumpiness dokumentieren.

Darunter befindet sich der Regler Mimic Terrain: Dieser bestimmt, wie viel von der feineren Grundstruktur des Terrains im aktuellen Layer sichtbar bleiben soll. Die Bedeutung dieses Reglers ist eher untergeordnet, da die Wirkung dieses Effektes oft nicht registriert wird, weil man ein Terrain hat, welches relativ glatte Flächen aufweist. Hat man aber eines, das über viele kleinere Unebenheiten verfügt, ist der Effekt durch Reduzieren oder Erhöhen des Wertes durchaus sichtbar. Sehr häufig kann man diesen Regler in der Voreinstellung belassen. Aber bei der Darstellung von Schnee oder Sand sollte man ihn weiter oder ganz nach links verschieben (reduzieren), da z. B. eine dicke Schneedecke in der Natur die Struktur einer Landschaft oft bis zur Unkenntlichkeit verstecken kann. Und genau diesen Effekt erzielt man mit diesem Regler. Um es nochmal klarzustellen, er hat nichts mit dem eigentlichen Bumpiness des aktuellen Layers zu tun, sondern lediglich damit, wie stark die Unebenheiten der darunter liegenden Landschaft in Erscheinung treten.

Als nächstes folgen zwei Schaltflächen - Colour ... und Tex: Die Schaltfläche Tex möchte ich hier nicht weiter ansprechen, weil sie sich auf den Einsatz von Texturen bezieht. Stattdessen verweise ich hier auf ein enstprechendes Tutorial von Engineer. Durch einen Klick auf "Colour" öffnet sich das Dialogfenster "Surface Colour", in dem man die Farbe für den aktuellen Layer festlegt. Bezüglich der Farbwahl habe ich mich ja weiter oben schon ausgelassen.

Wenden wir uns nun im unteren Teil des Fensters rechts dem Scale + Depth zu: Dieser Regler bestimmt den Maßstab für die Objekte, die wir darstellen wollen und steht in engem Zusammenhang mit dem Bumpiness und würde logisch nach meiner Ansicht besser in den oberen Teil des Dialogfensters passen, aber sei's drum. Scale + Depth beeinflußt die Größe des Bumpiness - sowohl in der flächigen Ausdehnung als auch in der Tiefenwirkung. Zur Verdeutlichung: verschiebe ich diesen Regler weiter nach rechts (erhöhe den Wert), sehen die Bumps größer und höher aus. Verringere ich den Wert, werden sie kleiner und flacher. Es ist fast so, als ob man eine Struktur vergrößert oder verkleinert. Um den Zusammenhang zwischen Bumpiness und Scale + Depth bzw. deren Unterschiede zu verdeutlichen, habe ich nachfolgend einige Beispiele aufgeführt.

surface tutorial 5a mini surface tutorial 5b mini surface tutorial 5c mini
Scale + Depth auf 3,072
Bumpiness auf 1/3 reduziert
Scale + Depth auf 3,072
Bumpiness auf 50 %

Scale + Depth auf 3,072
Bumpiness 100 %

surface tutorial 6a mini surface tutorial 6b mini surface tutorial 6c mini

Scale + Depth auf 0,432
Bumpiness auf 1/3 reduziert

Scale + Depth auf 0,432
Bumpiness auf 50 %

Scale + Depth auf 0,432
Bumpiness auf 100 %
surface tutorial 7a mini surface tutorial 7b mini surface tutorial 7c mini
Scale + Depth auf 20,172
Bumpiness auf 1/3 reduziert
Scale + Depth auf 20,172
Bumpiness auf 50 %
Scale + Depth auf 20,172
Bumpiness auf 100 %

Wenn Ihr die obigen Bilder aufmerksam betrachtet, könnt ihr schnell feststellen, daß das kleinere Scale + Depth das Gras in einer sehr kleinen Struktur darstellt. Es sieht gleich überzeugender aus, als mit einem großen Scale + Depth. Es eignet sich also hervorragend für kleinere Strukturen wie Gras, Kies oder steiniger Boden, wenn wir - wie in obigem Beispiel - einen ausgeprägten Vordergrund haben und die Kamera nur eine geringe Höhe über der Surface Map aufweist. Die Sichtbarkeit der Struktur nimmt zwar mit zunehmender Entfernung ab, aber das ist ja in der Natur nicht anders. Ein mittleres Scale + Depth - um die 3, 4 oder 5 - läßt sich gut für Felsstrukturen verwenden, da diese Größe auch in größerer Distanz einigermaßen sichtbar bleibt. Ein ausgedehntes Waldgebiet - vor allem aus größerer Höhe oder Distanz betrachtet - erfordert hingegen ein größeres Scale + Depth. Welche Einstellung man wählt, hängt also in starkem Maße davon ab, was man mit einem Layer simulieren möchte (Gras, steiniger Boden, Felsstrukturen oder Wälder oder Schnee) bzw. ob ich bei einer niedrigen Kamera-Position einen ausgedehnten Vordergrund habe, bei dem es darauf ankommt, viele kleine Details sichtbar zu machen. Das Stichwort heißt hier also Maßstab! Und um es nochmal zu sagen - bei den obigen Bildern kann man im Zusammenhang zwischen Bumpiness und Scale + Depth gut sehen, daß das Bumpiness praktisch nur bestimmt, wie stark die Struktur, deren Größe mit dem Scale + Depth reguliert wird, in Erscheinung tritt.

Der nächste Regler, der hier angesprochen werden soll, ist das Coverage: Dieser bestimmt, wie viel der aktuelle Layer von der Landschaft bedecken soll. Für die etwaige Beurteilung kann das kleine Kartenfenster links neben Coverage herangezogen werden. Wie die Bedeckung (flächenmäßig) verteilt wird - von der eingestellten Höhe oder Steigung mal abgesehen - steuert Terragen nach dem Zufallsprinzip. Ich habe es schon öfter gehabt, daß der Bedeckungsanteil eines Layers zum größten Teil zusammenhängend an einer Stelle aufgetreten ist, obwohl ich diesen lieber in kleineren "Flecken" über die gesamte Fläche verteilt gesehen hätte. In einem solchen Fall bleibt einem nichts übrig, als den Layer wieder zu entfernen und mit den gleichen Einstellungen neu anzulegen. Die Verteilung fällt dann in jedem Fall anders aus. Diesen Vorgang muß man gegebenenfalls mehrfach wiederholen. Die nachstehenden Bilder wurden mit  exakt den gleichen Einstellungen gerendert und verdeutlichen die zufällige Verteilung.

surface tutorial 8a mini surface tutorial 8b mini surface tutorial 8c mini

Da Terragen die Farbe eines Layers von Haus aus bereits in mehreren Abstufungen generiert ist es oft nicht einfach, die Ausdehnung und Lokalität eines neuen Layers zur Farbabstufung in der Landschaft ausfindig zu machen. In einem solchen Fall ist es hilfreich, diesem Layer vorerst eine knallige Farbe zu geben, damit man  diesen in der Landschaft besser erkennen kann. Wenn man das richtige Coverage mit Hilfe einiger Kontroll-Renderings ermittelt hat, kann man dem neuen Layer seine endgültige Farbe geben. Wieviel Coverage man an einen Layer vergibt, hängt sicherlich vom Objekt ab, welches man simulieren möchte. Wiesen wird man ein höheres Coverage zuteilen als der hellen Farbabsetzung auf einem dunklen Felsen. Um hier ein ausgewogenes Verhältnis in der Summe der Layer zu bekommen, sollte man sich an der Natur orientieren. Mit offenen Augen Landschaften zu betrachten - auch auf Fotos - ist, denke ich, hier Voraussetzung.

Fractal Noise ist ein Regler, mit dem man bestimmt, wie deutlich die Farbe eines Layers in Erscheinung treten soll. Mit der Reduzierung dieses Wertes (Regler nach links) erzielt man, daß die Farbintensität abnimmt. Die Ränder sind durch diesen Effekt auch nicht mehr so abgegrenzt. Es scheint, als würde sich die Farbe in viele kleine Bereiche aufteilen - läßt also mehr Zwischenräume für das darunterliegende Grün. Analog dazu ist die Farbe deutlicher und abgegrenzter zu sehen, wenn man den Wert erhöht. Die betroffenen Bereiche scheinen dichter zu sein. Nachfolgende Bilder machen dies augenscheinlich. Desweiteren gibt es noch eine Sache, die vielleicht nicht sofort offenkundig ist: Ihr habt es vielleicht schon mal gehabt, daß, obwohl man einem Layer das Maximum an Coverage zugeordnet hat und man auch keinen Steigungswinkel begrenzt hat, die Farbe doch innerhalb der Fläche Lücken aufweist - bei Schnee ist das besonders auffällig. In einem solchen Fall hilft es, wenn man das Fractal Noise für die diese Farbe reduziert - gegebenenfalls auf 0.

surface tutorial 9a mini surface tutorial 9b mini surface tutorial 9c mini
Hier wurde das Fractal Noise gegenüber der voreingestellten Mittelstellung um 4 Großschritte nach links verschoben. Bei diesem Bild wurde die Voreinstellung beibehalten, also Regler in Mittelstellung. Hier wurde das Fractal Noise gegenüber der voreingestellten Mittelstellung um 4 Großschritte nach rechts verschoben.

Wenn nun der obige Beigeton vertrocknetes Gras darstellen sollte, würde ich sagen, daß sich die Reduktion des Fractal Noise in diesem Fall vorteilhaft auswirkt und überzeugender ist, als die Voreinstellung. Wenn die Farbe eines Layers also etwas dezenter erscheinen soll, bietet es sich an, das Fractal Noise zu reduzieren. Eine Erhöhung dieses Wertes dürfte meines Erachtens hingegen eher seltener benötigt werden.

Unter dem Fractal Noise befindet sich noch eine Schaltfläche Tex. Über diese kommt man zu einem Dialogfenster, in dem man Masken für die Verteilung der Surface Map erstellen kann. Hierzu gibt es ein gutes Tutorials von Frank Basinski.

Die nächsten zu behandelnden Schalter oder Regler sind wieder etwas komplexer in der Handhabung und Erklärung. Befassen wir uns zunächst mit den Altitude Constraints: Mit den Schaltern für Max Altitude und MinAltitude und den dazugehörigen Eingabefeldern bestimmt man, bis zu welcher Höhe bzw. ab welcher Höhe ein Layer erscheinen soll. Um es gleich vorweg zu sagen: Höhen innerhalb des Terrains kann man einfach ermitteln, indem man mit der Maus im Landscape-Fenster über die große Landkarte fährt. In der Statuszeile des Fensters kann man dann unter "z" die Terrainhöhe, die sich unter dem Mauszeiger befindet, ablesen. Die gewünschte Höhe wird in das entsprechende Eingabefeld eingetragen.

Nun gehören aber zu Max Altitude und Min Altitude auch jeweils ein Regler "sharp / fuzzy". Mit ihnen legt man fest, wie exakt die eingetragene Höhe zur Darstellung benutzt wird. Befindet sich der Regler ganz links auf sharp, wird die Höhe exakt übernommen - die horizontale Grenzlinie des Layers ist wie mit dem Lineal gezogen. Dies gilt sowohl für das obere Ende (bei Max Altitude), als auch für den Beginn (bei Min Altitude). Je weiter sich nun der Regler rechts befindet, um so allmählicher ist das Ende (bei Max Altitude) bzw. der Beginn (bei Min Altitude). Befindet sich der Regler ganz rechts, umfaßt der Übergang also eine sehr große Höhendifferenz von geringster bis maximaler Erscheinung des Layers entsprechend dem eingestellten Coverage. Bei der gewünschten Höhe für die Max Altitude muß man den Wert für die Höhe umso größer wählen bzw bei Min Altitude umso niedriger, je größer der Übergang zwischen maximaler und minimaler Erscheinung des Layers sein soll - also je näher der Regler auf fuzzy steht. Andernfalls steht womöglich nicht genug Höhe für den vollen Verlauf zur Verfügung und dadurch können große Teile des Layers nicht sichtbar sein - was mitunter sehr irritierend sein kann. Zur Kontrolle, ob man die richtige Höhe ermittelt hat, kann man die Höhe eintragen und den Regler ganz auf sharp stellen und ein Kontrollbild rendern. Dann kann man definitiv sehen, wo sich die Unter- bzw. Obergrenze eines Layer befindet. Anschließend braucht man dann mit der Höhe und dem sharp / fuzzy nur noch in kleinen Schritten spielen, bis man die Idealeinstellung gefunden hat.

Ach ja, fast hätte ich es vergessen: Außer der Max Altitude und Min Altitude separat kann man natürlich auch beide Schalter gleichzeitig verwenden, wenn man beispielsweise bestimmen möchte, daß ein Layer zwischen der einen Höhe und einer anderen Höhe erscheinen soll. Die Regelung des sharp / fuzzy ist auch in diesem Fall wie vorgenannt zu behandeln. Die nachfolgenden Bilder sollen das vorgesagte bezüglich der Verwendung einer veränderten Höhe im Zusammenhang mit dem sharp / fuzzy verdeutlichen. Das Coverage für den Schnee wurde auf Maximum gesetzt, um die Ergebnisse der sharp / fuzzy Einstellung bzw. der Höhe so deutlich wie möglich zu machen.

surface tutorial 10a mini surface tutorial 10b mini surface tutorial 10c mini
Bei diesem Bild beträgt der Wert für die Min Altitude 300 m. Ab dieser Höhe wollen wir den Schnee beginnen lassen. Der Regler sharp / fuzzy befindet sich ganz links. Die Schneegrenze ist deshalb wie mit dem Lineal gezogen. Für dieses Bild habe ich die Höhe auf 300 m belassen, das sharp / fuzzy jedoch in Mittelstellung gebracht, weil ich die Schneegrenze allmählich beginnen lassen möchte, aber er erscheint nun nur gerade so in den Gipfelregionen. Setzt man die Höhe nun aber runter auf 0 m, erscheint der Schnee nun schon ab etwa der Höhe, bei der er bei maximalem Sharpness erst bei 300 m begonnen hat. Das Ergebnis haben wir also nur bekommen, weil wir die Höhe gegenüber dem anfangs ermittelten Wert reduziert haben.
 

Kommen wir nun zu den letzten Schaltern und Reglern - den Slope Constraints: Diese entsprechen in ihrer Logik exakt denen der Altitude Constraints, nur mit dem Unterschied, daß hier nicht die Ausdehnung eines Layers über bestimmte Höhen gesteuert wird, sondern über bestimmte Steigungswinkel. Der weiße Teil der gebogenen Linie links neben den Schaltern zeigt, ab (Min Slope) bzw. bis zu (Max Slope) welchen Steigungswinkeln der Layer erscheinen soll. Sharp / Fuzzy steuert hier, wie exakt der Steigungswinkel eingehalten werden soll.

Wer hier gehofft hat, Tricks oder Idealeinstellungen zu erfahren, den muß ich leider enttäuschen. Ich habe keine Tricks auf Lager. Sämtliche Einstellungen für die verschiedenen Regler sind Terrain- bzw. Objektabhängig. Ebenso spielt der Lichteinfall oder die Höhe der Kamera über der Surface Map, sowie deren Distanz zu Objekten eine Rolle. Dennoch möchte ich abschließend versuchen, einige Tips zur Erstellung einer aussagekräftigen und überzeugenden Surface Map zu geben:

Über den Einfluß der Beleuchtung auf die Surface Map und die Wahl der Farben habe ich mich oben schon ausführlich genug ausgelassen.

Bezüglich des Bumpiness würde ich sagen, daß man oft mit weniger mehr erzielen kann, soll heißen, es macht keinen Sinn, wahllos den einzelnen Layern reichlich Bumpiness zuzuordnen, um Strukturen zu erzeugen. Mit der richtigen Positionierung der Sonne gelingt dies oft genug viel besser. Darüber hinaus sind auch in der Natur mit zunehmender Entfernung immer weniger Strukturdetails auszumachen.

Für die Darstellung kleiner Strukturen wie Kies, Steine oder Gras bringt die Verringerung des Wertes für <B>Scale + Depth</B> oft überzeugendere Ergebnisse, vor allem, wenn sie sich in geringer Distanz zur Kamera befinden. Oft macht es aber auch Sinn, allen Layern die beispielsweise das Gras farblich abstufen sollen, unterschiedliche Wert für Scale + Depth zu geben.

Das richtige Coverage für eine farbliche Abstufung beispielsweise einer Felswand mit einer helleren oder dunkleren Farbe ist eine Gefühlssache, zumal man dazu ja oft mehr als einen oder zwei Layer benötigt. Bei Verwendung mehrerer Layer ist auch noch darauf zu achten, daß diese sich nicht gegenseitig zu sehr überlagern.

Sehr oft bringt das verringern des Fractal Noise sehr gute Ergebnisse, wenn man erreichen will, daß sich die Farbe eines Layers dezent in die Landschaft einfügt. Dies kommt bei meinen Surface Maps recht häufig zum Einsatz.

Last not least sollte man sich tunlichst Zeit zur Erstellung eines Bildes lassen. Anfangs habe ich auch jede halbe Stunde ein neues Bild gerendert. Mittlerweile zieht sich die Erstellung eines Bildes oft über 3, 4 oder mehr Tage hin, an denen ich oft mehrere Stunden an einem Bild arbeite, so lange, bis es so ist, wie ich es haben möchte - real und überzeugend.

Abschließend ergibt sich vielleicht noch die Frage, wieviele Layer denn nötig sind, um eine gute Surface Map zu erstellen. Nun das kann man nicht verallgemeinern, weil die Anzahl der Layer natürlich von der darzustellenden Landschaft abhängig ist. Aber wenn ich z. B. eine Landschaft mit Felsen, Wiesen und staubiger Erde habe, benötige ich für den Felsen immerhin schon 3 oder 4 Layer zum Hauptlayer: helle Absetzung, dunkele Absetzung, Flechten und evtl. Moos - das Gras braucht auch mindestens 2, manchmal auch 3 oder mehr Layer: hell, mittel, dunkel, saftig, trocken - für die Erde, die zwischen dem Gras hier und da sichtbar ist, reicht meist nur 1 Layer. So haben meine Maps in der Regel 7 bis 8 Layer, manchmal auch über 10. Man sollte andererseits auch nicht zu viele Layer verwenden, weil sich die oft ab einer gewissen Anzahl gegenseitig so weit überdecken, daß von dem einen oder anderen Layer nichts mehr zu sehen ist. Schließlich erhöht sich die Renderzeit eines Bildes mit steigender Anzahl der Layer.

Nun hoffe ich sehr, daß meine Erklärungen verständlich genug waren und daß sie auch Dir zu noch besseren Bildern verhelfen können. Falls es nicht sofort klappt, resigniere nicht. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, sondern Übung macht hier den Meister. In diesem Sinne wünsche ich Dir viel Erfolg beim Erstellen Deiner Surface Maps.

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An dieser Stelle möchte ich dem Terragen-Interessierten meine langjährigen Erfahrungen  bezüglich Terragen in Form von Tutorials weitergeben.

Diese betreffen im Wesentlichen das Gestalten der Oberfläche, hier im Besonderen die so genannte "Surface Map" sowohl für "Terragen Classic" als auch für "Terragen 2". Wie man einen Strand in "Terragen Classic" erstellt, zeigt das Strand-Turoial.

Desweiteren gibt es für den Einsatz in "Terragen 2" ein Tutorial, welches sich mit Steinen und Felsbrocken beschäftigt: Das Fake Stones Tutorial.

Wie schon gesagt findet der Interessierte weitere Tutorials auf Terra-Dreams. Für den Einsatz von Terragen 2 findet man auf TGBlog - Alles rund um Terragen interessante Beiträge ebenso wie bei Terragen-Info.

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