Ein Flipper-Spiel am PC gefällig?

Laden Sie sich hier meine selbst erstellten Original Spieltische aus den 70er und 80er Jahren herunter, und lassen Sie sich zurückführen in Ihre Jugend, als Flipper-Automaten noch in fast jeder Kneipe standen.

Zum Spielen benötigen Sie das Freeware-Programm FUTURE PINBALL, welches von Christopher Leathley zum Erstellen und Spielen von Flippern in Echtzeit-3D entwickelt wurde. Das Programm kann hier heruntergeladen werden.

Der Light List Manger öffnet in einem neuen Fenster und ermöglicht es, eine Lichtliste zu erstellen, die vom Light Sequencer benötigt wird, da sie alle Lichter beinhaltet, die von diesem angesprochen werden sollen. Der Light Sequencer kann die gesamte Lightshow durchführen, wie man sie von vielen Flippern kennt.

Alle Objekte, die eine "Glühbirne" enthalten, wie Lampen, Blitzer, EM-Reels, Bumper usw., können in die Liste aufgenommen werden. Dazu muss jedoch erst eine neue Liste angelegt werden.

  Eine neue Liste erstellen

  Ein Klick auf Create New erstellt eine neue, noch leere Light List mit dem Namen "LightList1". Wenn "ImageList1" schon existiert, bekommt die neue Image List den Namen "LightList2".

  Eine angelegte Light List bearbeiten

  Zum Editieren einer Liste muss ein Listeneintrag markiert sein. Der Klick auf diese Schaltfläche öffnet ein neues Fenster, in dem Sie wählen können, welche von den auf Ihrem Spieltisch oder der Backbox befindlichen Lichter in die selektierte Liste aufgenommen werden sollen.

Dieses Dialogfenster ist wieder in zwei Bereiche unterteilt: die Master Light List und Included Lights.Die linke Master Light List zeigt alle Lichter, die sich auf Ihrem Spieltisch und/oder der Backbox befinden, die Spalte "Position" gibt Aufschluß über den Ort des Lichtes, entweder Spieltisch oder Backbox. Die Spalte G.I. (General Illumination) zeigt, ob es sich um eine allgemeine Beleuchtung handelt oder nicht. Das erleichtert die sinnvolle Auswahl der Lichter für einen geplanten Effekt.

  Ein Klick auf diese Schaltfläche fügt das gewählte Licht in die Included Lights Liste ein. Ein hier eingefügtes Licht wird von der Master Light List entfernt, da das gleiche Licht ja nicht zweimal aufgenommen werden kann.

  Exclude entfernt ein Licht aus der Included Lights Liste. Dabei wird dieses wieder in die Master Light List eingefügt.

Mit den Schaltflächen    und    können in der Included Lights Liste markierte Einträge in der Reihenfolge nach oben bzw. unten verschoben werden.

  Eine Light List umbenennen

  Zum Umbenennen einer Light List markieren sie diese per Klick und klicken nochmals darauf. Jetzt können Sie den Namen entsprechend Ihren Wünschen verändern.

  Eine Light List löschen

  Wenn Sie eine Light List löschen möchten, markieren Sie diese und klicken die Schaltfläche Delete.

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Der DMD Font Manager erlaubt es Ihnen, mit dem Font Editor (innerhalb Future Pinball) erstellte Schriften in Ihren Spieltisch zu integrieren. Diese Schriften werden mit dem DMD Display Objekt verwendet.

Wie schon bei den Texturen und Sound-Dateien können DMD-Schriften physikalisch oder per Link auf eine Schrift innerhalb einer Bibliothek eingebunden werden. Sie haben die Endung .dmdf.

Der DMD Font Manager öffnet wie die anderen Manager in einem neuen Fenster und listet alle aktuell in Ihrem Spieltisch eingebundenen DMD-Schriften auf und zeigt auch eine Vorschau der markierten Schrift.

  Über Import können sie eine eine DME-Schrift physikalisch importieren.

  Über Import From Library importieren Sie DMD-Schriften aus einer bestehenden Future Pinball Bibliothek. Wie im vorigen Fall werden auch diese Schriften physikalisch in Ihren Spieltisch implementiert. Nach dem Auswählen einer Bibliothek (Endung .fpl) wird deren Inhalt in einem neuen Fenster gezeigt. Beachten Sie, dass hier in vorliegendem Fall nur Schriften gezeigt werden, obwohl sich inder Bibliothek auch andere Elemente befinden können. Zum Importieren markieren Sie die gewünschte Schrift (mit gedrückt gehaltener strg-Taste können mehrere Elemente markiert werden) und bestätigen mit OK.

  Link To Library funktioniert genau so wie Import From Libray, nur dass die Schrift nun nicht mehr physikalisch importiert wird, sondern auf diese per Link in der Bibliothek verweist. In diesem Fall muss sich die Bibliothek im Library Unterverzeichnis von Future Pinball befinden, andernfalls erhalten Sie beim Starten des Spieles eine Fehlermeldung. Achten Sie deshalb bei der Veröffentlichung Ihres Spieltisches darauf, dass Sie mit der Spieltischdatei (.fpt) auch die Bibliothek (.fpl) mit veröffentlichen.

  Diese Schaltfläche dient dazu, eine bereits vorhandene DMD-Schrift durch eine mit einem editierte Schrift zu ersetzen. Markieren Sie in der Liste die Schrift, die Sie ersetzen möchten und klicken Sie Reimport. Nun können Sie die neue (editierte) Schrift im folgenden Dialogfenster auswählen und per OK bestätigen. Die vorhandene Schrift wird anschließend durch die neue ersetzt.

  Mit Delete können Sie DMD-Schriften, die Sie nicht benötigen, aus der Liste entfernen, was die Dateigröße Ihres Spieltisches verkleinert. Auch hier können bei gedrückt gehaltener strg-Taste mehrere Element gleichzeitig markiert werden. Markieren Sie die gewünschte Schrift und klicken Sie auf die Schaltfläche.

  Mit Rename können Sie Schriften in der Liste umbenennen. Dies ändert jedoch nur den virtuellen Namen, welcher im Future Pinball Editor verwendet wird, nicht jedoch den Namen der Datei, von welcher die Grafik importiert wurde. Markieren Sie die gewünschte Schrift und klicken sie nochmals darauf. Anschließend können Sie den Text verändern und per OK speichern.

  Über Export können Sie eine Schrift aus der Liste exportieren bzw. als Datei auf die Festplatte schreiben. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie bestehende Schriften, die Ihnen nicht im Original vorliegen, verändern und anschließend wieder re-importieren möchten.

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Der Image List Manager ermöglicht es, animierte Bilderlisten zu erstellen, die im Zusammenhang mit dem Overlay Objekt stehen. Diese Listen enthalten Referenzen zu den Bildern, die mit dem Textur Manager in Ihren Spieltisch eingebunden wurden. Es ist nicht notwendig, dass die Bilder, die Sie hier einfügen möchten, die gleiche Größe haben, da die Objekte, die diese Bilder verwenden, diese auf die passende Größe skalieren.

Der Manager startet in einem neuen Fenster und zeigt die aktuell vorhandenen Bilderlisten samt einer animierten Vorschau und die Anzahl der Bilder, die zu einer Liste gehören.

Er ermöglicht das Anlegen einer neuen und das Editieren einer bestehenden Image List. Image Listen können hier auch umbenann oder gelöscht werden.

  Eine neue Image List anlegen

  Ein Klick auf Create New erstellt eine neue, noch leere Image List mit dem Namen "ImageList1". Wenn "ImageList1" schon existiert, bekommt die neue Image List den Namen "ImageList2".

Da die neue Liste zwar angelegt, aber noch leer ist, gibt es natürlich auch noch keine Vorschau für diese. Sie müssen erst durch Edit Bilder der Liste hinzufügen.

  Eine angelegte Image List editieren

  Zum Editieren einer Liste muss ein Listeneintrag markiert sein. Der Klick auf diese Schaltfläche öffnet ein neues Fenster, in dem Sie den Inhalt Ihrer Image List verändern können (Bilder hinzufügen oder entfernen).

Das Fenster ist in zwei Bereiche geteilt: die Master Textur List und die Included Image List. In der Master Textur List finden Sie alle Texturen/Grafiken, die mit dem Textur Manager in Ihren Spieltisch importiert wurden. Wenn Sie dort einen Eintrag wählen, wird eine Vorschau der Entsprechenden Grafik gezeigt.

  Ein Klick auf diese Schaltfläche fügt die gewählte Grafik in die Included Image List ein. Falls erforderlich, kann eine Grafik auch mehrfach hinzugefügt werden. Wie bereits erwähnt, müssen diese Grafiken nicht die gleiche Größe haben. Wenn Sie einen Eintrag in der Included Image List markieren, wird eine neu hinzugefügte Grafik an dieser Stelle eingefügt. Andernfalls erscheint sie am Ende der Liste. Beachten Sie, dass auch die Frame-Nummer, über die die Grafik später im Code angesprochen wird, in dieser Liste angezeigt wird.

  Exclude entfernt eine zur Included Image List hinzugefügte Grafik. Markieren Sie dazu die gewünschte Grafik und klicken Sie auf diese Schaltfläche.

Mit    und    können Sie eine in der Include Image List aufgeführte und markierte Grafik in der Position nach oben oder unten verschieben. Es können mit gedrückt gehaltener strg-Taste mehrere Einträge markiert werden.

  Eine angelegte Image List umbenennen

  Zum Umbenennen einer Image List markieren sie diese per Klick und klicken nochmals darauf. Jetzt können Sie den Namen entsprechend Ihren Wünschen verändern.

  Eine Image List löschen

  Wenn Sie eine Image List löschen möchten, markieren Sie diese und klicken die Schaltfläche Delete.

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Über den Model Manager können Sie speziell angefertigte Pinballteile bzw. Modelle in Ihren Spieltisch integrieren. Modelle müssen hier vorliegen, bevor sie in Future Pinball zur Verfügung stehen. Diese speziellen Modell-Dateien haben die Endung .fpm. Sie beinhalten alle 3D-Informationen, Kollisionsinformationen, Materialeigenschaften und das Vorschaubild. Wie bei den vorhergehenden Managern können auch Modelle entweder physisch oder per Link auf ein Modell in einer Bibliothek in den Spieltisch eingebunden werden. Es wird sehr empfohlen, Modelle als Link zu einer Bibliothek einzubinden. Bibliotheken können über den Library Resource Editor erstellt werden.

Der Modell Manager wird in einem neuen Fenster geöffnet und zeigt in der Liste alle aktuell geladenen Modelle/Objekte. Hier sind alle gängigen Flipperteile und Ornamente in vielen Typen enthalten, die Sie zum Erstellen klassischer oder moderner Flipper benötigen und die in Future Pinball derzeit zur Verfügung stehen.

Das Vorschaubild zeigt eine kleine Abbildung des markierten Objektes. Falls ein Objekt kein Vorschaubild enthält, ist dieser Bereich leer.

Um die Spalte Used richtig anzuzeigen, muss der Spieltisch wenigstens einmal gespielt worden sein. Wenn Sie alle benötigten Objekte plaziert haben, können Sie diese Informationen benutzen, um nicht benötigten Objekte zu entfernen, was die Größe der Spieltisch-Datei deutlich verkleinert.

  Über Import können sie ein Modell physikalisch importieren.

  Über Import From Library importieren Sie Modelle aus einer bestehenden Future Pinball Bibliothek. Wie im vorigen Fall werden auch diese Modelle physikalisch in Ihren Spieltisch implementiert. Nach dem Auswählen einer Bibliothek (Endung .fpl) wird deren Inhalt in einem neuen Fenster gezeigt. Beachten Sie, dass hier in vorliegendem Fall nur Modelle gezeigt werden, obwohl sich inder Bibliothek auch andere Elemente befinden können. Zum Importieren markieren Sie die gewünschten Modelle (mit gedrückt gehaltener strg-Taste können mehrere Elemente markiert werden) und bestätigen mit OK.

  Link To Library funktioniert genau so wie Import From Libray, nur dass das Modell nun nicht mehr physikalisch importiert wird, sondern auf dieses per Link in der Bibliothek verweist. In diesem Fall muss sich die Bibliothek im Library Unterverzeichnis von Future Pinball befinden, andernfalls erhalten Sie beim Starten des Spieles eine Fehlermeldung. Achten Sie deshalb bei der Veröffentlichung Ihres Spieltisches darauf, dass Sie mit der Spieltischdatei (.fpt) auch die Bibliothek (.fpl) mit veröffentlichen.

  Diese Schaltfläche dient dazu, ein bereits vorhandenes Modell durch ein bearbeitetes zu ersetzen. Markieren Sie in der Liste das Modell, welches Sie ersetzen möchten und klicken Sie Reimport. Nun können Sie das neue, editierte Mod im folgenden Dialogfenster auswählen und per OK bestätigen. Das vorhandene Modell wird anschließend durch das neue ersetzt.

  Mit Delete können Sie Modelle, die Sie nicht benötigen, aus der Liste entfernen, was die Dateigröße Ihres Spieltisches verkleinert. Auch hier können bei gedrückt gehaltener strg-Taste mehrere Element gleichzeitig markiert werden. Markieren Sie das gewünschte Modell und klicken Sie auf die Schaltfläche.

  Mit Rename können Sie Modelle in der Liste umbenennen. Dies ändert jedoch nur den virtuellen Namen, welcher im Future Pinball Editor verwendet wird, nicht jedoch den Namen der Datei, von welcher das Modell importiert wurde. Markieren Sie das gewünschte Modell und klicken sie nochmals darauf. Anschließend können Sie den Text verändern und per OK speichern.

  Diese Option steht erst zur Verfügung, nachdem der Spieltisch einmal zu einem Spiel gestartet wurde. Danach werden alle verwendeten Modelle in der Spalte Used mit "Yes" gekennzeichnet. Delete Unused entfernt nun alle Modelle, die nicht von Ihrem Spieltisch verwendet werden, aus der Liste und damit von Ihrem Spieltisch, was die größe Ihrer Spieltisch-Datei erheblich verkleinern kann.

  Über Export können Sie Modelle aus der Liste exportieren bzw. als Datei auf die Festplatte schreiben. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie bestehende Modelle, die Ihnen nicht im Original vorliegen, verändern und anschließend wieder re-importieren möchten.

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Der Sound Manager (und Music Manager) erlaubt es Ihnen, Sound bzw. Musik zu Ihrem Spieltisch hinzuzufügen. Dieser Teil des Tutorials beschreibt beide Manager, da beide gleichermaßen gehandhabt werden. Wenn Sie mit dem Textur Manager vertraut sind, werden Sie auch mit dem Sound Manager bzw. Musik Manager keine Probleme haben, da sie in exakt gleicher Weise funktionieren.

Future Pinball unterstützt für Sound-Dateien die Formate .WAV und .OGG und für Musik-Dateien die Formate .mp3 und .OGG. Für Musik-Dateien empfielt sich für eine bessere Performance das .OGG Format, während .mp3 die bessere Qualität liefert.

  Mit Play können Sie den markierten Sound wiedergeben.

  Mit Stop wird die Wiedergabe gestoppt.

Wie bereits bei den Texturen besprochen, können Sound-Dateien physisch oder verlinkt in den Spieltisch integriert werden.

  Über Import können sie eine beliebige Sound-Datei physikalisch importieren.

  Über Import From Library importieren Sie Sounds aus einer bestehenden Future Pinball Bibliothek. Wie im vorigen Fall werden auch diese Sounds physikalisch in Ihren Spieltisch implementiert. Nach dem Auswählen einer Bibliothek (Endung .fpl) wird deren Inhalt in einem neuen Fenster gezeigt. Beachten Sie, dass hier in vorliegendem Fall nur Sounds gezeigt werden, obwohl sich inder Bibliothek auch andere Elemente befinden können. Zum Importieren markieren Sie den gewünschten Sound (mit gedrückt gehaltener strg-Taste können mehrere Elemente markiert werden) und bestätigen mit OK.

  Link To Library funktioniert genau so wie Import From Libray, nur dass die Sound-Datei nun nicht mehr physikalisch importiert wird, sondern auf diese per Link in der Bibliothek verweist. In diesem Fall muss sich die Bibliothek im Library Unterverzeichnis von Future Pinball befinden, andernfalls erhalten Sie beim Starten des Spieles eine Fehlermeldung. Achten Sie deshalb bei der Veröffentlichung Ihres Spieltisches darauf, dass Sie mit der Spieltischdatei (.fpt) auch die Bibliothek (.fpl) mit veröffentlichen.

  Diese Schaltfläche dient dazu, einen bereits vorhandenen Sound durch einen mit einem externen Editor bearbeiteten Sound zu ersetzen. Markieren Sie in der Liste den Sound, den Sie ersetzen möchten und klicken Sie Reimport. Nun können Sie die neue (editierte) Sound-Datei im folgenden Dialogfenster auswählen und per OK bestätigen. Der vorhandene Sound wird anschließend durch den neuen ersetzt.

  Mit Delete können Sie Sounds, die Sie nicht benötigen, aus der Liste entfernen, was die Dateigröße Ihres Spieltisches verkleinert. Auch hier können bei gedrückt gehaltener strg-Taste mehrere Element gleichzeitig markiert werden. Markieren Sie die gewünschten Sounds und klicken Sie auf die Schaltfläche.

  Mit Rename können Sie Sound in der Liste umbenennen. Dies ändert jedoch nur den virtuellen Namen, welcher im Future Pinball Script Editor verwendet wird, nicht jedoch den Namen der Datei, von welcher der Sound importiert wurde. Markieren Sie den gewünschten Sound und klicken sie nochmals darauf. Anschließend können Sie den Text verändern und per OK speichern.

  Über Export können Sie einen Sound aus der Liste exportieren bzw. als Datei auf die Festplatte schreiben. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie einen bestehenden Sound, der Ihnen nicht im Original vorliegt, verändern möchten und anschließend wieder re-importieren möchten.

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