Felsbrocken und Steine sind ein wichtiger Bestandteil der Landschaft und Oberflächen-Gestaltung in TG2 und tragen somit erheblich zur Glaubwürdigkeit einer Szene bei. Vorweg kann ich jedoch sagen, daß es sehr schwierig zu bestimmen ist, welche Einstellungen welche Art Stein hervorbringt, da sich viele davon in gewisser Weise gegenseitig beeinflussen. Deshalb möchte ich mich in diesem Tutorial im wesentlichen mit der Erklärung der einzelnen Schalter befassen und deren Auswirkungen auch anhand von Beispielbildern zu demonstrieren. Da ich selbst über die Erstellung dieses Tutorials sehr viel über den Fake stones shader in Verbindung mit Power fractal shader und Surface layer gelernt habe, sollte es auch anderen Anwendern von TG2 gute Dienste tun und zur Verschönerung der Terragen-Szenen beitragen. Basis für dieses Tutorial ist die TG2-Version 1.9.04.1.
Achtung! ... wenn Du ein Terrain benutzt, bei dem der Redirect shader zum Einsatz kommt, muß zwischen dem Compute Terrain und den Surface shadern ein Tex coords from XYZ shader plaziert werden. Dabei gehe ich davon aus, daß der Redirect shader zwischen dem Heightfield shader und dem Compute terrain liegt und die Fake stones im Bereich der Shaders. Wie der Tex coords shader eingebunden ist, sieht man hier.

Obwohl dieses Tutorial wegen der Komplexität des Fake stones shaders in Verbindung mit einem Power fractal shaders inclusive Surface Layern recht umfangreich ist, empfehle ich eindringlich, dieses komplett und aufmerksam zu studieren!

Wenn Du auf dieses Symbol im Tutorial triffst, zeigt Dir ein Klick darauf eine Animation, die die Veränderung schrittweise anzeigt.

Hinzufügen eines Fake stones shaders:
Verfügbar sind Steine als Fake stones shader über die Schaltfläche Shaders in der Schaltflächenleiste. Nach dessen Aktivierung hat man oberhalb der Baumstruktur auf der linken Seite des TG2-Fensters zwei Schaltflächen: Add Layer und Add Child Layer.

Möchten wir nun einen Fake stones shader hinzufügen, wählen wir Add Layer / Surface Shader / Displacement Shader / Fake stones shader.

Alternativ kann man das gleiche erzielen, indem man mit einem rechten Mausklick auf das im TG2-Fenster unten rechts befindliche Node Network auswählt: Create Shader / Displacement Shader / Fake stones shader.

Wie dieser im Node Network eingebunden wird, ist der folgenden Abbildung zu entnehmen:

Nach dem Einfügen des Fake stones shaders sehen die Steine oft erst einmal sehr unförmig und garnicht nach Steinen aus, worauf ich gleich noch zu sprechen komme.
Wenn der Fake stones shader in der Baumstruktur oder im Node Network markiert ist, stehen dessen Optionen im unteren linken Bereich des TG2-Fensters zur Verfügung:

Fake stones shader:
Zunächst gibt es da den Namen des Shaders. Es empfiehlt sich, wie bei anderen Shadern auch, diesen aussagekräftig zu benennen, damit man nicht die Übersicht verliert, wenn die Baumstruktur oder das Node Network irgendwann mehr als nur ein paar Shaders enthält.

Wie bei den anderen Shadern kann auch hier mit Enable der Shader zum Rendern ein- oder ausgeschaltet werden.

Das Seed gibt - wie ebenfalls bei anderen Shadern - die Nummer der angewendeten Formen bzw. Verteilung an. Falls diese also nicht den Vorstellungen entsprechen, kann man diese manuell ändern und erhält andere Formen und andere Verteilungen. Hier sollte man gleich den Wert so lange verändern, bis man Steine erhält, die in ihrer Grundform bereits eine Ähnlichkeit mit dem haben, was man sich vorstellt.

Alsdann gibt es noch die Option Surface shader, die zwei unterschiedliche Funktionen birgt: Zum einen kann hier ein Surface layer zur farblichen Gestaltung angeschlossen werden, zum anderen dient sie auch dazu, das Aussehen des Steines mittels eines Power fractal shaders zu verändern. Beides werde ich aber erst etwas später erläutern - alles zu seiner Zeit!

Nun folgen 3 Register: Scale/Density, Shape und Color.

Register "Scale/Density"
Hier wird mit Stone scale die horizontale Größe der Steine bzw. Felsbrocken festgelegt. Dabei kann man z. B. den Wert 1 mit einem Durchmesser von 1 m annehmen, analog dazu stellt ein Wert von z. B. 0.3 eine Größe von 30 cm dar. Achtung: Verändert man diesen Wert, verändern sich damit auch die Form und die Verteilung!

Der Wert Stone density steuert wie dicht oder nahe beieinander die Steine liegen. Bei einer Verringerung des Wertes (standardmäßig 0.1) liegen sie weiter auseinander, da Steine entfernt werden. Die verbliebenen Steine ändern ihre Form und Verteilung dabei nicht. Analog dazu liegen die Steine enger zusammen, da zusätzliche eingefügt werden, wenn man den Wert erhöht. Auch hier ändern sich die vor der erhöhung des Wertes vorhandenen Steine ihre Form und Verteilung nicht. Die nachfolgenden Abbildungen verdeutlichen dies sehr schön.

Bei der Standardeinstellung von 0.1 sind alle Steine im Bild links vorhanden. Nach der Reduzierung des Wertes auf 0.05 wurden die grauen Steine entfernt und die blauen sind übriggeblieben.
Bei der Standardeinstellung von 0.1 sind nur die hellroten Steine vorhanden. Nach der Erhöhung des Wertes auf 0.2 kamen die dunkelroten Steine hinzu.

Der Schalter an/aus bzw. die Option Vary density zeigt kaum Veränderung, wie in nachfolgender Abbildung zu erkennen ist, und kann somit aus der Erstellung unserer Bilder ausgeklammert werden.

Die grauen und hellroten Steine repräsentieren die Einstellung mit Vary density eingeschaltet mit dem Wert 1. Nach dem Ausschalten der Option sind die grauen Steine weggefallen und die dunkelroten hinzugekommen.

Register "Shape"
Hier gibt es zunächst die Option Stone tallness, welche die vertikale Ausdehnung der Steine steuert. Die Auswirkung der Werteänderung dieser Option ist den nachfolgenden Abbildungen zu entnehmen.

Der Pancake effect verformt die Steine in der Art, daß sie abgeflacht und rundum etwas wulstiger werden, als wäre da jemand draufgetreten, was ebenfalls auf den nachfolgenden Abbildungen zu sehen ist.

   
  Stone scale: 1
Stone tallness: 1
Pancake: 1
 



Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 0
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake: 2
 
 
  Stone scale: 1
Stone tallness: 0.25
Pancake: 1
 

Wozu der Schalter Seperate geometry dient, ist mir selbst nicht bekannt. Beim Aktivieren dieser Option verschwinden die Steine einfach.

Dann gibt es noch den Schalter Only displace upwards. Er soll dafür sorgen, daß sich Verformungen nur nach oben ausrichten. Wenn man die nachfolgenden Abbildungen mit denen von oben vergleicht, kann man sehen, daß sich das beim nackten Fake stones shader nicht wirklich auswirkt.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.25
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert
Stone scale: 1
Stone tallness: 1
Pnacake effect: 1
Only displace upward aktiviert

Anders sieht es jedoch aus, wenn man zur Verformung ein Power fractal einsetzt.

fakestones displupwards
Only displace upwards deaktiviert Only displace upwards aktiviert

Register "Color"
Im Register "Color" kann man dem Stein bei Diffuse color über einen Klick auf das kleine Quadrat rechts neben dem Schieber eine Farbe nach Wunsch geben. Über den Schalter Color variation und dessen Schieberegler ... in red, ... in green und ... in blue kann man die gesamte Steinpopulation mit Farbabstufungs-Nuancen entsprechend der Einstellungen versehen. Die Auswirkungen sind jedoch nur gering, weshalb ich hier nicht näher darauf eingehen möchte.

Unterhalb der Registerkarten gibt es dann noch die Option Blend by shader, über die man die Verteilung der Steine nach Höhe oder Neigungswinkel steuern kann. Die Anwendung dierser Option werde ich im Surface-Tutorial erklären, da sie von der Thematik her dort besser hin paßt.

Damit die vorliegenden "Objekte" jedoch wie wirkliche Steine aussehen, müssen diese nun noch eine Struktur bekommen. Dieses realisiert man mittels eines Power fractal shaders. Dieses Power fractal versieht die Oberfläche mit ... sagen wir mal Ausstülpungen und Einbuchtungen eintsprechend den Einstellungen, die ich im folgenden erläutern werde.

Power fractal shader:
Zum demonstrieren des Power fractal shaders verwenden wir den Stein wie oben dargestellt - zunächst mit dem Stone scale 1, dem Stone tallness 0.5 und Pancake effekt 1, um die Veränderung durch das Power fractal gut sichtbar zu machen.
Hinzugefügt wird ein Power fractal shader, in dem man bei den Optionen des Fake stones shaders bei "Surface shader" auf die kleine Schaltfläche mit den 3 Punkten klickt. Im folgenden wählt man Create new shader / Displacement shader / Power fractal shader v3 ...

... oder man klickt mit der rechten Maustaste auf das Node Network und wählt Create shader / Displacement shader / Power fractal shader v3. Wie dieser dann eingebunden wird, kann der nachfolgenden Abbildung entnommen werden.

Nach dem Anlegen des Shaders erscheint dieser im Shader-Baum als Child des Fake stones shaders eine Ebene tiefer und man erreicht dann per Klick auf den Power fractal shader dessen Optionen. Alternativ kann man selbigen natürlich auch im Node Network markieren oder aber, indem man im Fake stones shader auf die kleine Schaltfläche mit den 3 Punkten klickt und "Go to Power fractal shaders v3" auswählt.

Zunächst gibt es in diesem Shader wieder den Namen, die Option Enable und dann wieder das Seed. Mit letzterem kann man hier die grundsätzliche Form des Displacements variieren. Falls diese also dem Geschmack nicht entspricht, lohnt sich ein oder mehrere Klicks auf die entsprechende Schaltfläche. Alsdann gibt es beim Power fractal shader 5 Registerkarten:

Register "Scale":
Wenden wir uns zunächst dem Register "Scale" zu, mit dem gemäß der Register-Bezeichnung sozusagen der Maßstab für die von uns gewünschten Strukturen festgelegt werden soll. Die Beschreibung der Auswirkung durch die Veränderung der Werte Featured scale und Lead-in scale ist sehr problematisch, da die zu erwartenden Ergebnisse durch das Zusammenspiel nicht vorherzusagen sind. Bei manchen Werte-Kombinationen konnte ich keine Veränderung feststellen, bei anderen kamen komplett andere Strukturen zustande, die mit dem Ausgangsstein nichts mehr zu tun hatten.

Aus dem vorgenannten Grund belassen wir deshalb das Featured scale einfach gleich mit der Größe des Stone scale - im vorliegenden Fall auf 1 und versuchen mit dem Lead-in scale einen Stein zu bekommen, der unseren Vorstellungen entspricht.

Das Lead-in scale verändert die Form der Hauptstruktur, während der Bereich, auf dem der Stein auf dem Boden aufliegt, in seiner Ausdehnung und Form gleich zu bleiben scheint. Dies tut es jedoch nicht unbedingt analog der Höhe des eingegebenen Wertes - ein höherer Wert kann durchaus eine kleinere Struktur ergeben, wie man aus dennachfolgenden Abbildung eindeutig ersehen kann. Das Lead-in scale sollte mindestens den Wert der Featured Scale haben, da kleinere Werte sich offenbar nicht auswirken.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 2
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 2.5
Smallest scale: 0.003



Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 5
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 7.5
Smallest scale: 0.003
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 14
Smallest scale: 0.003

Das Smallest scale allerdings steuert deutlich die Größe der Strukturen. Je kleiner der Wert, um so kleinere Strukturen treten auf, was den Vorstellungen von einem Felsbrocken schon deutlich näher kommt, wie auf den folgenden Abbildungen beeindruckend zu erkennen ist.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.03
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003

Register "Color":
Dieses erlaubt auch hier wieder eine Farbgebung wie beim Fake stones shader. Die hier eingesetzte Farbe unter Apply high color kombiniert sich dann mit der Farbe des Fake stones shaders. Aktiviert man nun noch das Kästchen Apply low color, wird auch diese farbe noch hinzu gemischt, wobei die Farbe des Fake sotones shaders überdeckt und nicht mehr sichtbar ist. Die Auswirkungen sind den folgenden Abbildungen zu entnehmen:

Fake stones color: blau Apply high color: rot Apply low color: grün

Alsdann gibt es noch die Regler Color contrast, Color offset und Color raughness.

Color contrast ist eigentlich selbsterklärend. Mit der Erhöhung dieses Wertes werden die verwendeten Farben kräftiger und grenzen sich auch mehr ab, während eine Verringerung ein blasseres Ergebnis und eine zunehmende Vermischung zur Folge hat.

Color offset steuert die Ballance zwischen Apply high color und Apply low color. Eine Verringerung des Wertes läßt mehr low color zu während eine Erhöhung eine Verschiebung zum high color bring.

Color raughness verstärkt nach meiner Beobachtung bei einer erhöhung des Wertes den Kontrast der Farben und bricht die Farbflächen stärker auf.

Was die Schalter Clamp high color und Clamp low color bewirken ist mir nicht bekannt. Das Ein- bzw. Ausschalten zeigte bei mir jedenfalls keine Wirkung.

Über Blend by shader kann man die Verteilung des Power fractal shaders offenbar mittels eines geeigneten Shaders noch steuern. Diese Option ist mir in diesem Zusammenhang selbst noch nicht geläufig, weshalb ich hier nicht weiter darauf eingehen möchte.

Register "Displacement":
Hier gibt es zunächtst das Apply displacement mit 4 Optionen im Dropdown-Listenfeld: Aktiviert ist Along Normal, die weiteren sind Along vertical, welches das Displacement entsprechend der Grundform am Boden senkrecht nach oben verlaufen läßt, das Vertical only, das sein Maximum an Displacement im flächigen Zentrum der Grundfläche entfaltet, das Lateral only, das das Displcement nur seitlich erzeugt und das Lateral normalized, welches sich wie vor auswirkt, das seitliche Displacement jedoch offensichtlich zusätzlich noch abflacht. Bei den folgenden Abbildungen ist auffällig, daß das Ergebnis des Along vertical identisch ist mit dem Only displace upwards aus dem Shape-Register des Fake stones shaders. Von den verfügbaren Varianten eignet sich m. E. das Lateral only recht gut zum Variieren der Formen in Steinfeldern.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Along normal
Displacement amplitude: 1
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Along vertical
Displacement amplitude: 1
 Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Vertical only
Displacement amplitude: 1


 
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Lateral only
Displacement amplitude: 1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Apply: Lateral normalized
Displacement amplitude: 1
 

 Als nächstes haben wir die Displacement amplitude. Sie steuert, wie stark sich die Verformung auswirkt. Wie sich eine Veränderung des Wertes nach oben bzw. unten auswirkt, kann man den nachstehenden Abbildungen entnehmen. Es ist deutlich zu sehen, daß sich die Verformung bei unserem Stein auf auf das gesamte Volumen auswirkt, die Details des Smallest scale davon jedoch weitestgehend nicht beeinträchtigt werden. Jedoch Vorsicht, bei zu großen Werten beginnen die Steine völlig zu verunstalten. Dies beginnt bei unserem Stein schon ab einem Wert von 3 bis 4. Falls also unförmige Dinge auftreten, ist die Displacement amplitude gesehen zum Stones scale bzw. Fetured scale oder Lead-in scale einfach zu groß.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1

Als nächstes behandeln wir das Displacement offset, welches eine gewisse Ballance in den Stein bringt. Standardmäßig steht dieser Wert auf 0. Wenn wir diesen jedoch etwas erhöhen, stellen wir fest, daß der Stein förmlich aufgeblasen wird, was die folgenden Abbildungen eindrucksvoll belegen:

(Offset Werte-Erhöhung bei gleichbleibender Amplitude 0.5)

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0.1
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.25
Displacement offset: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 0.5
Displacement offset: 0.3
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0.3

Nun folgt der Schalter Displacement raughness. Obwohl die Bezeichnung eigentlich selbsterklärend ist, möchte ich auch hier einige Vergleichsbilder zur Verfügung stellen. Es ist deutlich zu sehen, daß der Schalter die Rauheit des Steines oder besser des Displacement steuert. Obwohl eine gewisse Ähnlichkeit mit der Auswirkung anderer Effekte besteht, sind diese hier doch nicht gleichzusetzen z. B. mit einer niedrigeren Displacement amplitude oder einem größeren Lead-in scale.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 0.75
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1

Kommen wir nun zu den Schaltern mit dem Displacement spike limit. Die Reduzierung dieses Wertes scheint die Ausdehnung des Displacements zu reduzieren und den Stein dadurch etwas zu verkleinern. Der Effekt ist jedoch deutlich anders als wenn man die Displacement amplitude reduziert - der Stein bleibt genau so rau. Das Continue spike limit scheint die Struktur des Displacements zusätzlich noch zu glätten. Es gibt hier in der Tat eine gewisse Parallele zu den Ergebnissen mit der Reduzierung des Raughness. Der Effekt ist jedoch auch hier bezüglich der Struktur deutlich anders, als wenn man das Displacement rauhgness reduziert.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.75
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.5
Continue spike limit: aktiv
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 0.75
Continue spike limit: aktiv
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue spike limit: aktiv

Kommen wir nun zum letzten Schalter dieser Registerkarte: das Adjust coastline. Der Regler scheint aber in der aktuellen Version 1.9.04.1 noch nicht fertig zu sein, denn es ist egal ob ich den Wert auf 0.25, 2 oder 5 setze - auch die Veränderung des Coastline smoothing zeigte zumindest bei mir keine Wirkung.

Register "Tweak Noise":
Auf dieser Registerkarte stoßen wir als erstes auf das Noise flavour. Dieses umschreibt am ehesten die Form der Verformungen. Es gibt hier 5 Optionen zur Auswahl: Perlin, Perlin billows, Perlin ridges, Perlin mix 1 und Perlin mix 2. Die Beispielbilder unten zeigen immer den gleichen Stein mit unveränderten Einstellungen auf den vorherigen Registerkarten, jedoch mit wechselndem Noise flavour.

Perlin Perlin billows Perlin ridges


 
Perlin mix 1 Perlin mix 2  

Im Vergleich zum einfachen Perlin zeigt das Perlin billows das Displacement eher als stielartige Ausblühungen, während das Perlin ridges das Displacement eher horizontal gratig ausführt. Das Perlin mix 1 ist wohl eine Kombination zwischen Perlin und Perlin billows, während das Perlin mix 2 eine Kombination zwischen Perlin und Perlin ridges darstellt.
Zugegeben, die Ergebisse aus der Veränderung des Noise flavour sind augenscheinlich erst einmal eher nicht zu gebrauchen. Dennoch bin ich der Meinung, daß man auch aus diesen Varianten entsprechend der vorhin durchgeführten Veränderungen ansehnliche Steine erschaffen kann. Dieses jetzt jedoch im Einzelnen durchzuspielen, würde den Rahmen dieses Tutorials aber deutlich sprengen.

Als nächstes gibt es die Option Noise variation. Was eine Änderung dieses Wertes bewirkt, läßt sich am ehesten damit beschreiben, wie gleichmäßig sich das Displacement über die Fläche verteilt. Je höher der Wert ist, um so mehr displacementfreie Fläche bleibt stehen. Dabei reduziert sich auch die Ausdehnung horizontal und vertical.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 0.25
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 2
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 4

Auf die Unterpunkte von Noise variation namens Variation method, Buoyancy from variation und Clumping of variation möchte ich hier nicht weiter eingehen, da sie m. E. für die Erscheinung der Steinoberfläche nicht so bedeutsam sind.

Register "Warping":
Wir kommen nun zur letzten Registerkarte des Power fractal shaders namens Warping. Hier finden wir als erstes ein Kontrollkästchen Distort by normal mit der dazugehörigen Werteeingabe. Damit die Werte zur Anwendung kommen, muß die Option durch Klick aktiviert werden. Es ist jedoch schwierig zu beschreiben, was dieser Schalter letztlich tut. Von der Bezeichnung her handelt es sich dabei um eine Verzerrung (des Displacement). Der Standard-Wert ist 5 - eine Reduzierung dieses Wertes läßt das Ergebnis gröber aussehen, während eine Erhöhung veinere Strukturen erkennen läßt.

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 0.125
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 5
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1
Continue und Ajust nicht aktiviert
Noise variation: 1
Distort normal: aktiv 10

Praktischer Einsatz verschiedener Optionen:
Nun ist es an der Zeit, einmal einen Stein vom Aussehen her entsprechend unserem Geschmack mittels des Registers Displacement anzupassen. Ich möchte hierfür einen Stein nehmen, den wir im Rahmen der Lead-in-scale-Erläuterung erzeugt haben. Diesen Stein finde ich zwar von der Struktur her interessant, jedoch nicht von der Form. Schauen wir mal, was sich daraus machen läßt:

Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Featured scale: 1
Lead-in scale: 14
Smallest scale: 0.003
Displacement amplitude: 1
Displacement offset: 0
Displacement raughness: 1
Displacement spike limit: 1 - Continue spike limit nicht aktiviert
Adjust coastline nicht aktiviert


Zunächst möchte ich den Stein etwas volumiger, deshalb erhöhe ich das Displacement offset auf 0.2.


Die Verformung - die Displacement amplitude ist mir noch zu groß - die Ausstülpungen noch zu extrem Ich reduziere diesen Wert deshalb mal auf 0.5. Das hat die Form schon sichtbar entschärft und vorteilhaft verändert.



Da mir die Ausstülpungen immer noch zu stark sind, ich aber die eigentliche Struktur des Displacement nicht verändern möchte, versuche ich es mal mit dem Displacement spike limit. Ich reduziere diesen Wert deshalb auf 0.65. Die Ausdehnung des horizontalen Umfangs hat sich nun erwartungsgemäß reduziert, während er sich vertikal eine Kleinigkeit ausgedehnt hat. Die Proportionen haben sich etwas verbessert.


Nun möchte ich meinem Steinchen in der Struktur noch etwas mehr glatte flächen geben. Deshalb reduziere ich nun noch das Displacement raughness auf 0.8.
Ich finde, wir haben aus der ausgefallenen Anfangsform und Sturktur einen ganz ansehnlichen Felsbrocken hinbekommen - nur mit den Optionen im Register Displacement!
Die Kamerahöhe liegt übrigens 1,36 m über dem Boden..


In dieser Animation kann man die Auswirkungen der einzelnen Optionen noch besser nachvollziehen.

Das Versehen der Steine mit Surface layern:
Anstelle des Apply high color und Apply low color können wir einem Stein auch Farbe mittels einer Surface Map zuweisen, was natürlich deutlich mehr Möglichkeiten bietet. Damit die Farben der Surface layer sich auch auswirken, muß das Apply high color und Apply low color auf der Registerkarte Color des Power fractal shaders deaktiviert werden.
Realisiert wird dies, indem wir den Fake stones shader in der Baumstruktur links markieren und über Add Child Layer einen oder mehrere Surface layer hinzufügen. Alternativ kann man auch im Node network mit einem Rechtsklick wählen Create Shader / Other Surface Shader / Surface Layer.


So sieht die Baumstruktur nach dem Anlegen der Surface layer aus.


So werden die Surface layer eingebunden, wenn man sie manuell über das Node network anlegt.

Auf die Details einer ausgefeilten Surface Map möchte ich hier nicht weiter eingehen. Dies soll Bestandteil eines eigenen Surface Map Tutorials sein, bei dem dann auch die gesamte Oberflächengestaltung angesprochen wird.


Hier nun noch ein Steinchen, welches ich mit einer kleinen Surface Map ausgestattet habe.
Stone scale: 1
Stone tallness: 0.5
Pancake effect: 1
Featured scale: 1
Lead-in scale: 1
Smallest scale: 0.003
Displ.Amplitude: 2
Displ.Offset: 0.3
Displ.Raughness: 1
Displ.Spike limit: 0.875
Continue spike limit aktiv
Noise flavour: Perlin ridges
Distort by normal: 3.75

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